28 Mar 2015

Rise of the Tomb Raider Q&A #02



كيف ستؤثر البيئة على لارا ؟ هل ستتمزق ملابس لارا وتتسخ مثل اللعبة السابقة ؟ هل سيلتصق الثلج بشعرها وملابسها ويذوب في الاجواء الادفىء ؟

نوح هيوز (المخرج الابداعي للسلسلة) نعم لدينا الكثير من تلك الاشياء , لدينا تطور معين للقصة مثل المره السابقة مثال على ذلك لارا ستواجه الدبه لكنها لن تستطيع تفاديها بدون تمزق سترتها وجرح ظهرها

كما لدينا ايضاً نظام لعكس الاضرار التي تلحق بلارا مثلاً اذا تأذت ذلك سيظهر على الشخصية بطريقة ما, ايضاً لدينا نظام البلل والجفاف مثلاً عند دخولك الى الماء لارا ستتبلل ومع الوقت ستجف وعند تعرضها لموقف يترك طين او اي نوع من القذارات على ردائها سيزول مع تقدم اللعبه وايضاً لدينا مناطق حيث يلتصق الثلج بشعرها ويذوب في الاماكن الدافئة

بالاضافة الى ذلك نحن نحاول التقدم خطوة الى الامام بجعل كل ذلك يؤثر على رسوم لارا , مثلاً اذا تقدمت الى مصدر ساخن يمكن ان تدفىء يديها عليه وعند عودتها الى الخارج في الاجواء الباردة يمكن ان ترتعش للحظة لتغير درجة الحرارة , نحن نحاول تجاوز المظاهر النظرية ونطبق المظاهر السلوكية للشخصية

ايضاً حاولنا قدر المستطاع ان نربط لارا بالعالم الحقيقي , لذلك معظم تلك التفاصيل يستمتع الفريق بإضافتها للشخصية لانها تساندها وتأسسها في تلك اللحظة في سياق القصة وتصبح تلك التفاصيل كتذكير لك بما مرة به الشخصية وكم تقدمت منذ بداية اللعبة , لقد قمنا بتعزيز النظام لحظة بلحظة وذلك يقوم بتعزيز الرحلة في اللعبة

هل ستواجه لارا مهارات التحدي بالايدي في القتال , ليس بإستخدام االفأس عند اقتراب العدو كما في الجزء السابق؟

لارا ستحصل على نوع من تلك التحديات إعتماداً على أدواتها , يختلف قليلاً عن إستخدام الاسلحة في المواجهات القريبة في 2013 هذه مهارات جديدة تمت إضافتها للاسلحة مثل استخدام السكين , بعيداً عن ذلك نحن قمنا بتزويدها بنظام الاقتراب خلسه في بعض الفرص , لقد شاهدنا العديد من الاختلاس والقتل بعد الاختباء في الحشائش في بعض الالعاب ولقد رأينا بأنها حركة جيدة لـ لارا كالقتل من اعلى شجرة او واحدة من حركاتي المفضلة الاختلاس والقتل من الماء , تلك كانت كل الحركات التي حصلت عليها لارا للقتل القريب والتخلص من الاشخاص خصوصاً في إمتدادنا لتحسينات القتل خلسه في طريقة اللعب

كل ذلك يعتمد على طريقة لعبك وقدراتك في الاقتراب واخذ الفرص لصالحك من تلك الادوات التي لديك والاماكن التي ستكون بها والفرص السانحة التي ستحصل عليها , لابراز لارا علينا ان نروج لقابليت حركتها وخفة حركتها وإستعمال البيئة والكثير من الاشياء الاخرى التي وضعناها على حده كشخصية, نحن لانرغب بجعلها شخصية مقاتلة ولكنها تشق طريقها في اللعبه

هل ستستطيع لارا العدو (الركض) في هذا الجزء؟

واحدة من الاشياء التي نحاول الترويج لها هو العالم المليئ بالعناصر والمنصات التي ستزوها ومحاولت جعلها مثيرة للاهتمام قدر المستطاع خصوصاً استخدام مهارات لارا في تلك العناصر حولها وادواتها حيث ستزود بها خلال اللعبة , نحاول خلق المناطق الكثيفة والواسعه نحاول ايضاً تطوير مهارات لارا من خلال العناصر والمنصات وليس فقط بالركض السريع

نحن نحاول تحديد سرعة لارا وتأثيرها في القتال كما قلت في السابق, يمكنك الركض بسرعه لترك مسافة واشياء كتلك لكننا نحاول الترويج لتقدمها اكثر من الركض السريع حول التضاريس المفتوحه , في الحقيقة مازالت تصلنا طلبات لجعلها اسرع لكننا نرى بأننا نحاول الرد على تلك الطلبات بجعل تلك المناطق اكثر مرحاً من ان تكون اسهل وإيصالك بشكل اسرع

كم هي محدودية الفريق في تنمية موضوع جديد لتومب رايدر كون "عامل البقاء" هو المفهوم الجديد ؟ مقابل مفهوم الحركة والمغامرة في العاب تومب رايدر السابقة

من المهم ان نقول بأننا مازلنا نرى تومب رايدر كلعبة حركة ومغامرة وان موضوع "عامل البقاء" ليس بديلاً للحركة والمغامرة , يمكن القول بأننا جلبنا نكهة جديدة للحركة والمغامرة في هذه التجربة من اللعبة

عندما انتهينا من لعبة إعادة التصور تحدثنا عن البيئة العدائية والمناقط الاثرية المحمية من قبل المقيمين مثل الدببة والذئاب وفي الواقع تومب رايدر الاصلية كانت تحتوي على ذئاب ودببه ولكن تم دمجها بموضوع عامل البقاء وإبرازه أكثر لكنه كان هنالك منذ بداية السلسلة , البيئة العدائية والتضاريس الغادرة والتي تعتبر من اشد الخصوم في اللعبه , والحياة البرية في تلك المساحات جائت من اللعبة الاصلية

بطريقةً ما حاولنا دفع احساس عامل البقاء بشكل مختلف عن المره الماضية كما حاولنا ان نجعلها لا تعتمد فقط على الادوات التي جلبتها معها بشكل كلي , ذلك قد يبدوا مختلفاً عن المرة السابقة حيث كان يجب عليك ان تكون مزوداً بالكثير من الذخيرة , لكن هذه المره كان لدينا التزام بجعل لارا تواجه الحياة البرية "واحداً لواحد" بدون استخدام ادواتها ولكن بإستخدام ذكائها ومحاولة العثور على ادوات من البيئة للمواجهه ومحاولة البقاء على قيد الحياة , من ذلك يأتي الاحساس بعامل البقاء والتجربة ولكني اعتقد بأن ذلك تشكيل خيالي من المكونات التي كانت تومب رايدر عليه في السابق

نحن نتحدث على ان لا نعتمد على ادواتها ولكن صنع ادوات جديدة حيث يجب على لارا ان تواجه هذه البرية الرهيبة لكي تفتح اسرارها وكجزء من ذلك ستبرز شخصيتها ومعرفة تطورها وذكائها ومصادرها وبعد ذلك تبداء في الغوص في تلك الاسطورة والحضارة وتتعلم من كتبها وافكارها وذكائها كل ذلك يلعب دوراً كبيراً , انه بالفعل كل تلك العوامل التي اجتمعت لتجعل منها التومب رايدر


قالت كريستال داينمكس بأننا يجب ان نصطاد الحيوانات للترقيات , هل هنالك حيوانات صديقة سنقوم بمساعدتها في مرحلة ما وبعد ذلك ترد لنا المساعدة ؟

سنتطرق للحديث عن اصطياد الحيوانات في وقتاً لاحق

هل يجب لعب الجزء السابق او قرائة الرواية والقصص المصورة لمعرفة احداث اللعبة الجديدة ؟

لا , لايجب لعب المغامرة السابقة او قرائة الرواية او القصص المصورة لان اللعبه الجديدة قصة منفصلة ولكن ان فعلت سيكون ذلك كإضافة لمعلوماتك عن المغامرة

هل سنلعب بجونا ؟ او نتفاعل معه ؟ ليس فقط كحوار

جونا سيرافق لارا في رحلتها لكننا لسنا مستعدين للحديث عن ذلك الان

اكره المواجهات والتي تعتمد على ردة الفعل السريعة (كويك تايم ايفنتس) في اللعبة السابقة , هل هنالك نقاش حول ذلك الموضوع بخصوص استخدام الكويك تايم ايفنتس؟

لقد تناقشنا بشكل كبير عن موضوع الكويك تايم ايفنتس واخذنا منحناً اخر في هذه اللعبه عن اللعبه السابقة , لم نلغي كل ردات الفعل السريعة من اللعبة لكننا وظفناهم بطريقة مختلفة , الذي نحاول التركيز عليه هو ردة الفعل من خلال اللعب هذه المرة لكن من حين الى اخر سترى ذلك في سياق القتال لكن بشكل اخف من المره السابقة , لا اعلم ان كانت المراوغة والتدحرج تعتبر جزء من "الكويك تايم ايفنتس" لكننا سنستخدم ذلك بشكل كبير في القتال

ما نحاول فعله ايضاً مع ردات الفعل السريعة هو ان نجعل الحركات ثابتة بإزرار معينة بدلاً من ضغط جميع الازرار , على سبيل المثال اذا حوصرت بطريقةً ما ولكن يداك لازالت حرة سيظهر لك على الشاشة الزر الواجب ضغطه لتحريك فأسك بدلاً من جعل اللاعب يقوم بضغط جميع الازرار دون درايه  , نحن نحاول ان نجعلك تضغط على تلك الازرار في حالة التصويب او القتال او التحديق مثلاً ولكننا ابتعدنا عن بعض الحالات التي يجب ان تنتظر لترا ماذا سيظهر على الشاشة لتضغطه , ذلك التغير الرئيسي الذي احدثناه



How much will the environment effect Lara? Will Lara's clothes rip and get dirty like in the previous game? Will snow stick to her hair and clothes, and melt in warmer environments?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): Yes, we have a lot of that stuff. We have story specific progression, as we did last time. Referencing Game Informer as an example, Lara manages to survive her encounter with the bear but not without taking a shredded jacket and a wound to show for it.

We also have system-based reflection of damage on Lara. So if you are hurt, that will show on her character in certain ways. Then, we have the wet and dry states, so when you get in the water, Lara will get wet and then progressively dry off. We also have a dirty state, so she’ll go through situations that leave mud or other dirt on her character and that will clean off. And we have areas where snow might stick to her hair and then melt away indoors.

In addition to that, we try to go even one step farther to have it affect Lara’s animations, so when she steps near a source of heat, she might warm her hands on it. When she steps back out into the cold, she might shiver for a moment as she adjusts to the temperature. We try to go past the visual layer and add a behavioral layer.

We’ve tried to do as much as we can to connect Lara with the world, so a lot of this is the team enjoying adding details to the character because it supports her, grounding her in the moment. In the context of the story, they almost become reminders of everything you’ve been through, and how far you’ve come since the beginning of the game. They reinforce the systems on the moment-to-moment basis, and reinforce the journey on a game basis.

Will Lara have any further hand-to-hand/close quarters combat skills (not as "weapon contextual" as in TR2013)

Lara will have some new close quarters combat opportunities based on gear items. It’s a little bit different than the weapon contextual ones in 2013 – those were the ranged weapons. Adding melee finishers with things like the knife is a new type of melee skill that we give Lara. Beyond that, we give finishers from specific stealth opportunities. We’ve seen things like stealth kills from a bush in a number of games, but it starts to feel more Lara-like and survival-y when you’re doing take downs from the trees, or one of my favorites is the stealth kill from the water. These are all ways we have enhanced her core abilities to finish guys up close, especially as an extension of our new enhancements to stealth gameplay.

All of those play into your ability to approach combat and take advantage of these different tools and locational opportunities that the player has. In characterizing Lara, it’s important that we promote her mobility and her agility and use of the environment and a lot of other things that set her apart as a character, and we don’t want to make her melees so effective that she essentially brawls her way through the game

Will Lara be able to sprint in ROTTR?

One of the things we really do try to promote is a world that’s dense with traversal and platforming opportunities and try to make it as interesting as possible, especially using Lara’s traversal skills and even traversal gear as you gain it in the game. Oftentimes, we try to create areas that are denser more so than vast and expansive. We speed up your traversal in the world through skill and platforming rather than strictly running.

We try to tune Lara’s speed such that it’s effective in combat and promotes that mobility. Like I said, you can run fast enough to create distance and things like that, but we really promote interesting traversal more than sprinting across open terrain. The truth is we get requests for it still. But I guess the way we respond to those requests is we try to make those areas more fun to traverse rather than to simply get you through quicker

How limited is the team in developing a new theme for Tomb Raider considering survival action is the new main concept? (as opposed to action adventure TR used to have).

It’s important to recognize that we very much see Tomb Raider as an action adventure game and that survival action isn’t “instead of” an action adventure. It’s really informed sort of the flavors that we bring to the action adventure experience.

When you come out of the reboot and talk about hostile wilderness and ancient spaces guarded by inhabitants like bears or wild wolves, the reality is the original Tomb Raider had wolves and bears. A lot of the things that have been wrapped into a survival theme have always been there as part of the franchise. The hostile environment, the treacherous terrain being one of the greatest opponents, and the wildlife in those spaces is informed by the original.

In some ways we’ve pushed survival feeling different than it did before. We go that extra step to try to make sure she’s not relying too heavily on her gear and equipment that she brings with her, and that may be a bit differentiated from the previous games where being well-equipped and rich is very much a part of it. There is sort of this commitment to create situations where Lara has to face these hostile wildernesses in a more one-on-one, stripped of her gear situation, and has to use her wits and her resourcefulness and what she can find in the environment in order to survive. So that’s where it starts to take on that survival tone and experience but again, I feel like those are really a fictional formalization of a lot of the ingredients that were always a part of Tomb Raider.

We talk about not relying too heavily on the gear and trying to recreate this almost David and Goliath story, where Lara has to take on this daunting wilderness in order to unlock its secrets. Part of that is to bring out her character, to recognize her determination and her wit and resourcefulness. And then, as she starts to get immersed in the myth and the culture, her book learning and intellect and intelligence all come into play. It really is that package together that makes her the Tomb Raider.

CD said that we need to hunt animals for upgrades , will there be animal friends ? like if she help them in some points they could help her get something in return 

We’re not talking about animals/hunting any more just yet!

Do we need to read the novel or the comics to understand RottR ?

No, you don’t need to read the novel/comics! You can jump into ROTTR with or without playing the last game as well, but if you did play 2013 there will be added value for you

will Jonah be a playable character? or interact with him ? ( not only dialog)

Jonah will be joining Lara on this journey, but we’re not ready to share specifics just yet

I hated the combat QTE's in TR9 Is there internal debate regarding implementation of QTE's?

We do hotly debate the subject of QTE’s and we have taken a different approach in this game than in the last. Having said that, we haven’t removed all the combat related QTE’s. However, we do trigger them much more sparingly. What we try to focus on is the consistent responses to gameplay. In the case of prying, we use that to equal an intense and concerted effort from Lara. Occasionally we will use that same concept in a combat context, but you will see that much less than in the last game. I don’t know if dodges and counters fit into QTE’s, but we also still use those more player-driven windows in combat where players have the B button prompt but they’re more systemically triggered rather than exotic moments.

The other thing we try to do with QTE’s is always make the interface consistent. Rather than mash a random button, you will have an exotic version of a core mechanic. So melee, for example - if you’re in a situation where you’re trapped but your hands are free, you might be swinging your axe with the Y button. That’s a normal mechanic done in an exotic situation. This is trying to get away from not knowing what you’re supposed to do until you see the button prompt. The button prompt should really reinforce the mechanics that you’re familiar with, so, whenever possible, we take and create intense moments where you may have to use one of these core mechanics like pry or melee or shoot, but trying to avoid the situation where you’re waiting to see what button it tells you to push. That’s the main changes – to get rid of all button paired, “Simon says” versions of QTE’s and to use exotic expressions of core mechanics whenever possible


28 Mar 2015

Rise of the Tomb Raider Q&A #02



كيف ستؤثر البيئة على لارا ؟ هل ستتمزق ملابس لارا وتتسخ مثل اللعبة السابقة ؟ هل سيلتصق الثلج بشعرها وملابسها ويذوب في الاجواء الادفىء ؟

نوح هيوز (المخرج الابداعي للسلسلة) نعم لدينا الكثير من تلك الاشياء , لدينا تطور معين للقصة مثل المره السابقة مثال على ذلك لارا ستواجه الدبه لكنها لن تستطيع تفاديها بدون تمزق سترتها وجرح ظهرها

كما لدينا ايضاً نظام لعكس الاضرار التي تلحق بلارا مثلاً اذا تأذت ذلك سيظهر على الشخصية بطريقة ما, ايضاً لدينا نظام البلل والجفاف مثلاً عند دخولك الى الماء لارا ستتبلل ومع الوقت ستجف وعند تعرضها لموقف يترك طين او اي نوع من القذارات على ردائها سيزول مع تقدم اللعبه وايضاً لدينا مناطق حيث يلتصق الثلج بشعرها ويذوب في الاماكن الدافئة

بالاضافة الى ذلك نحن نحاول التقدم خطوة الى الامام بجعل كل ذلك يؤثر على رسوم لارا , مثلاً اذا تقدمت الى مصدر ساخن يمكن ان تدفىء يديها عليه وعند عودتها الى الخارج في الاجواء الباردة يمكن ان ترتعش للحظة لتغير درجة الحرارة , نحن نحاول تجاوز المظاهر النظرية ونطبق المظاهر السلوكية للشخصية

ايضاً حاولنا قدر المستطاع ان نربط لارا بالعالم الحقيقي , لذلك معظم تلك التفاصيل يستمتع الفريق بإضافتها للشخصية لانها تساندها وتأسسها في تلك اللحظة في سياق القصة وتصبح تلك التفاصيل كتذكير لك بما مرة به الشخصية وكم تقدمت منذ بداية اللعبة , لقد قمنا بتعزيز النظام لحظة بلحظة وذلك يقوم بتعزيز الرحلة في اللعبة

هل ستواجه لارا مهارات التحدي بالايدي في القتال , ليس بإستخدام االفأس عند اقتراب العدو كما في الجزء السابق؟

لارا ستحصل على نوع من تلك التحديات إعتماداً على أدواتها , يختلف قليلاً عن إستخدام الاسلحة في المواجهات القريبة في 2013 هذه مهارات جديدة تمت إضافتها للاسلحة مثل استخدام السكين , بعيداً عن ذلك نحن قمنا بتزويدها بنظام الاقتراب خلسه في بعض الفرص , لقد شاهدنا العديد من الاختلاس والقتل بعد الاختباء في الحشائش في بعض الالعاب ولقد رأينا بأنها حركة جيدة لـ لارا كالقتل من اعلى شجرة او واحدة من حركاتي المفضلة الاختلاس والقتل من الماء , تلك كانت كل الحركات التي حصلت عليها لارا للقتل القريب والتخلص من الاشخاص خصوصاً في إمتدادنا لتحسينات القتل خلسه في طريقة اللعب

كل ذلك يعتمد على طريقة لعبك وقدراتك في الاقتراب واخذ الفرص لصالحك من تلك الادوات التي لديك والاماكن التي ستكون بها والفرص السانحة التي ستحصل عليها , لابراز لارا علينا ان نروج لقابليت حركتها وخفة حركتها وإستعمال البيئة والكثير من الاشياء الاخرى التي وضعناها على حده كشخصية, نحن لانرغب بجعلها شخصية مقاتلة ولكنها تشق طريقها في اللعبه

هل ستستطيع لارا العدو (الركض) في هذا الجزء؟

واحدة من الاشياء التي نحاول الترويج لها هو العالم المليئ بالعناصر والمنصات التي ستزوها ومحاولت جعلها مثيرة للاهتمام قدر المستطاع خصوصاً استخدام مهارات لارا في تلك العناصر حولها وادواتها حيث ستزود بها خلال اللعبة , نحاول خلق المناطق الكثيفة والواسعه نحاول ايضاً تطوير مهارات لارا من خلال العناصر والمنصات وليس فقط بالركض السريع

نحن نحاول تحديد سرعة لارا وتأثيرها في القتال كما قلت في السابق, يمكنك الركض بسرعه لترك مسافة واشياء كتلك لكننا نحاول الترويج لتقدمها اكثر من الركض السريع حول التضاريس المفتوحه , في الحقيقة مازالت تصلنا طلبات لجعلها اسرع لكننا نرى بأننا نحاول الرد على تلك الطلبات بجعل تلك المناطق اكثر مرحاً من ان تكون اسهل وإيصالك بشكل اسرع

كم هي محدودية الفريق في تنمية موضوع جديد لتومب رايدر كون "عامل البقاء" هو المفهوم الجديد ؟ مقابل مفهوم الحركة والمغامرة في العاب تومب رايدر السابقة

من المهم ان نقول بأننا مازلنا نرى تومب رايدر كلعبة حركة ومغامرة وان موضوع "عامل البقاء" ليس بديلاً للحركة والمغامرة , يمكن القول بأننا جلبنا نكهة جديدة للحركة والمغامرة في هذه التجربة من اللعبة

عندما انتهينا من لعبة إعادة التصور تحدثنا عن البيئة العدائية والمناقط الاثرية المحمية من قبل المقيمين مثل الدببة والذئاب وفي الواقع تومب رايدر الاصلية كانت تحتوي على ذئاب ودببه ولكن تم دمجها بموضوع عامل البقاء وإبرازه أكثر لكنه كان هنالك منذ بداية السلسلة , البيئة العدائية والتضاريس الغادرة والتي تعتبر من اشد الخصوم في اللعبه , والحياة البرية في تلك المساحات جائت من اللعبة الاصلية

بطريقةً ما حاولنا دفع احساس عامل البقاء بشكل مختلف عن المره الماضية كما حاولنا ان نجعلها لا تعتمد فقط على الادوات التي جلبتها معها بشكل كلي , ذلك قد يبدوا مختلفاً عن المرة السابقة حيث كان يجب عليك ان تكون مزوداً بالكثير من الذخيرة , لكن هذه المره كان لدينا التزام بجعل لارا تواجه الحياة البرية "واحداً لواحد" بدون استخدام ادواتها ولكن بإستخدام ذكائها ومحاولة العثور على ادوات من البيئة للمواجهه ومحاولة البقاء على قيد الحياة , من ذلك يأتي الاحساس بعامل البقاء والتجربة ولكني اعتقد بأن ذلك تشكيل خيالي من المكونات التي كانت تومب رايدر عليه في السابق

نحن نتحدث على ان لا نعتمد على ادواتها ولكن صنع ادوات جديدة حيث يجب على لارا ان تواجه هذه البرية الرهيبة لكي تفتح اسرارها وكجزء من ذلك ستبرز شخصيتها ومعرفة تطورها وذكائها ومصادرها وبعد ذلك تبداء في الغوص في تلك الاسطورة والحضارة وتتعلم من كتبها وافكارها وذكائها كل ذلك يلعب دوراً كبيراً , انه بالفعل كل تلك العوامل التي اجتمعت لتجعل منها التومب رايدر


قالت كريستال داينمكس بأننا يجب ان نصطاد الحيوانات للترقيات , هل هنالك حيوانات صديقة سنقوم بمساعدتها في مرحلة ما وبعد ذلك ترد لنا المساعدة ؟

سنتطرق للحديث عن اصطياد الحيوانات في وقتاً لاحق

هل يجب لعب الجزء السابق او قرائة الرواية والقصص المصورة لمعرفة احداث اللعبة الجديدة ؟

لا , لايجب لعب المغامرة السابقة او قرائة الرواية او القصص المصورة لان اللعبه الجديدة قصة منفصلة ولكن ان فعلت سيكون ذلك كإضافة لمعلوماتك عن المغامرة

هل سنلعب بجونا ؟ او نتفاعل معه ؟ ليس فقط كحوار

جونا سيرافق لارا في رحلتها لكننا لسنا مستعدين للحديث عن ذلك الان

اكره المواجهات والتي تعتمد على ردة الفعل السريعة (كويك تايم ايفنتس) في اللعبة السابقة , هل هنالك نقاش حول ذلك الموضوع بخصوص استخدام الكويك تايم ايفنتس؟

لقد تناقشنا بشكل كبير عن موضوع الكويك تايم ايفنتس واخذنا منحناً اخر في هذه اللعبه عن اللعبه السابقة , لم نلغي كل ردات الفعل السريعة من اللعبة لكننا وظفناهم بطريقة مختلفة , الذي نحاول التركيز عليه هو ردة الفعل من خلال اللعب هذه المرة لكن من حين الى اخر سترى ذلك في سياق القتال لكن بشكل اخف من المره السابقة , لا اعلم ان كانت المراوغة والتدحرج تعتبر جزء من "الكويك تايم ايفنتس" لكننا سنستخدم ذلك بشكل كبير في القتال

ما نحاول فعله ايضاً مع ردات الفعل السريعة هو ان نجعل الحركات ثابتة بإزرار معينة بدلاً من ضغط جميع الازرار , على سبيل المثال اذا حوصرت بطريقةً ما ولكن يداك لازالت حرة سيظهر لك على الشاشة الزر الواجب ضغطه لتحريك فأسك بدلاً من جعل اللاعب يقوم بضغط جميع الازرار دون درايه  , نحن نحاول ان نجعلك تضغط على تلك الازرار في حالة التصويب او القتال او التحديق مثلاً ولكننا ابتعدنا عن بعض الحالات التي يجب ان تنتظر لترا ماذا سيظهر على الشاشة لتضغطه , ذلك التغير الرئيسي الذي احدثناه



How much will the environment effect Lara? Will Lara's clothes rip and get dirty like in the previous game? Will snow stick to her hair and clothes, and melt in warmer environments?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): Yes, we have a lot of that stuff. We have story specific progression, as we did last time. Referencing Game Informer as an example, Lara manages to survive her encounter with the bear but not without taking a shredded jacket and a wound to show for it.

We also have system-based reflection of damage on Lara. So if you are hurt, that will show on her character in certain ways. Then, we have the wet and dry states, so when you get in the water, Lara will get wet and then progressively dry off. We also have a dirty state, so she’ll go through situations that leave mud or other dirt on her character and that will clean off. And we have areas where snow might stick to her hair and then melt away indoors.

In addition to that, we try to go even one step farther to have it affect Lara’s animations, so when she steps near a source of heat, she might warm her hands on it. When she steps back out into the cold, she might shiver for a moment as she adjusts to the temperature. We try to go past the visual layer and add a behavioral layer.

We’ve tried to do as much as we can to connect Lara with the world, so a lot of this is the team enjoying adding details to the character because it supports her, grounding her in the moment. In the context of the story, they almost become reminders of everything you’ve been through, and how far you’ve come since the beginning of the game. They reinforce the systems on the moment-to-moment basis, and reinforce the journey on a game basis.

Will Lara have any further hand-to-hand/close quarters combat skills (not as "weapon contextual" as in TR2013)

Lara will have some new close quarters combat opportunities based on gear items. It’s a little bit different than the weapon contextual ones in 2013 – those were the ranged weapons. Adding melee finishers with things like the knife is a new type of melee skill that we give Lara. Beyond that, we give finishers from specific stealth opportunities. We’ve seen things like stealth kills from a bush in a number of games, but it starts to feel more Lara-like and survival-y when you’re doing take downs from the trees, or one of my favorites is the stealth kill from the water. These are all ways we have enhanced her core abilities to finish guys up close, especially as an extension of our new enhancements to stealth gameplay.

All of those play into your ability to approach combat and take advantage of these different tools and locational opportunities that the player has. In characterizing Lara, it’s important that we promote her mobility and her agility and use of the environment and a lot of other things that set her apart as a character, and we don’t want to make her melees so effective that she essentially brawls her way through the game

Will Lara be able to sprint in ROTTR?

One of the things we really do try to promote is a world that’s dense with traversal and platforming opportunities and try to make it as interesting as possible, especially using Lara’s traversal skills and even traversal gear as you gain it in the game. Oftentimes, we try to create areas that are denser more so than vast and expansive. We speed up your traversal in the world through skill and platforming rather than strictly running.

We try to tune Lara’s speed such that it’s effective in combat and promotes that mobility. Like I said, you can run fast enough to create distance and things like that, but we really promote interesting traversal more than sprinting across open terrain. The truth is we get requests for it still. But I guess the way we respond to those requests is we try to make those areas more fun to traverse rather than to simply get you through quicker

How limited is the team in developing a new theme for Tomb Raider considering survival action is the new main concept? (as opposed to action adventure TR used to have).

It’s important to recognize that we very much see Tomb Raider as an action adventure game and that survival action isn’t “instead of” an action adventure. It’s really informed sort of the flavors that we bring to the action adventure experience.

When you come out of the reboot and talk about hostile wilderness and ancient spaces guarded by inhabitants like bears or wild wolves, the reality is the original Tomb Raider had wolves and bears. A lot of the things that have been wrapped into a survival theme have always been there as part of the franchise. The hostile environment, the treacherous terrain being one of the greatest opponents, and the wildlife in those spaces is informed by the original.

In some ways we’ve pushed survival feeling different than it did before. We go that extra step to try to make sure she’s not relying too heavily on her gear and equipment that she brings with her, and that may be a bit differentiated from the previous games where being well-equipped and rich is very much a part of it. There is sort of this commitment to create situations where Lara has to face these hostile wildernesses in a more one-on-one, stripped of her gear situation, and has to use her wits and her resourcefulness and what she can find in the environment in order to survive. So that’s where it starts to take on that survival tone and experience but again, I feel like those are really a fictional formalization of a lot of the ingredients that were always a part of Tomb Raider.

We talk about not relying too heavily on the gear and trying to recreate this almost David and Goliath story, where Lara has to take on this daunting wilderness in order to unlock its secrets. Part of that is to bring out her character, to recognize her determination and her wit and resourcefulness. And then, as she starts to get immersed in the myth and the culture, her book learning and intellect and intelligence all come into play. It really is that package together that makes her the Tomb Raider.

CD said that we need to hunt animals for upgrades , will there be animal friends ? like if she help them in some points they could help her get something in return 

We’re not talking about animals/hunting any more just yet!

Do we need to read the novel or the comics to understand RottR ?

No, you don’t need to read the novel/comics! You can jump into ROTTR with or without playing the last game as well, but if you did play 2013 there will be added value for you

will Jonah be a playable character? or interact with him ? ( not only dialog)

Jonah will be joining Lara on this journey, but we’re not ready to share specifics just yet

I hated the combat QTE's in TR9 Is there internal debate regarding implementation of QTE's?

We do hotly debate the subject of QTE’s and we have taken a different approach in this game than in the last. Having said that, we haven’t removed all the combat related QTE’s. However, we do trigger them much more sparingly. What we try to focus on is the consistent responses to gameplay. In the case of prying, we use that to equal an intense and concerted effort from Lara. Occasionally we will use that same concept in a combat context, but you will see that much less than in the last game. I don’t know if dodges and counters fit into QTE’s, but we also still use those more player-driven windows in combat where players have the B button prompt but they’re more systemically triggered rather than exotic moments.

The other thing we try to do with QTE’s is always make the interface consistent. Rather than mash a random button, you will have an exotic version of a core mechanic. So melee, for example - if you’re in a situation where you’re trapped but your hands are free, you might be swinging your axe with the Y button. That’s a normal mechanic done in an exotic situation. This is trying to get away from not knowing what you’re supposed to do until you see the button prompt. The button prompt should really reinforce the mechanics that you’re familiar with, so, whenever possible, we take and create intense moments where you may have to use one of these core mechanics like pry or melee or shoot, but trying to avoid the situation where you’re waiting to see what button it tells you to push. That’s the main changes – to get rid of all button paired, “Simon says” versions of QTE’s and to use exotic expressions of core mechanics whenever possible