17 Oct 2015

Creating Believable Hair and Fur


بدون شك , الشعر من أصعب الاشياء التي تحصل عليها بشكل صحيح في رسومات الحاسوب , في رسومات "السي جي" يجب ان يتوحد الشعر مع الشخصية , لا ان يشتت انتباه المشاهد/اللاعب ,هو تحدي تقني وفني , لأننا لا نرغب بأن يكون الشعر وكأنه شعراً مستعار, بل ينتمي للشخصية نفسها , ومن اهم الاشياء التي يجب ان تكون صحيحة هو ان نصنع شعراً واقعياً , يمكن ان يعطي المزيد من التفاصيل عن خلفية الشخصية و/أو المكان في العالم , وعلى هذا في شروق التومب رايدر قضينا وقتاً طويلاً لنجعل شخصياتنا وحيواناتنا حيه بصناعة تسريحات شعر وفراء مناسبين

عندما نصنع الشعر للشخصيات التي لا يمكن اللعب بها والحيوانات نستخدم طريقة تدعى انشاء وترتيب "بطاقات الالفا" , بطاقات الفا هي مستويات هندسية , والتي لديها شكل المجموعات الفردية للشعر , يتم اضافة طبقة لتلك المستويات الهندسية والتي يمكن ان تكسر لأجزاء مهمة وهي لون خريطة الشعر وخريطة الفا

Without a doubt, hair is among some of the hardest things to get right in computer graphics. CG hair should unify the character and not be noticeably distracting to the viewer/player. It’s a technically and artistically challenging endeavor as we never want hair to look like a wig but that it belongs to the character. It’s an important thing to get right because creating believable hair can go a long way in enriching particular details about a character’s background and/or place in the world. As such with Rise of the Tomb Raider we spent a great deal of effort to bring our characters and animals alive by creating the appropriate hairstyles and fur patterns.

When creating hair and fur for all of our non-player characters and animals we use the method of Alpha Card creation and arrangement. Alpha Cards are geometry planes that have the shape of individual clumps of hair. Applied to these geometry planes is a texture that can be broken down to its most important parts: the Color map and Alpha map.


خريطة الالوان هيه طبقة من صبغة او مصدر لصورة  بينما خريطة الالفا طبقة شفافة , اللون الاسود سيقول للطبقة الشفافة ان تكون مخفية بينما اللون الابيض سيبقى ظاهراً مع الطبقة وترتيب البطاقات , وبذكل يمكننا ان نحصل على شكل الشعر

الظلال ستقول لمحرك لعبتنا كيف يجب ان ترسم الاجسام , وسوف يستخدم كل الطبقات التي وضعناها للتحكم بالضوء وظروف الإضاءة والتي تكون تحت تأثيرها
ترتيب بطاقات الالفا تلك هو المفتاح للعملية كاملة , العديد من الفنانين لديهم طريقة عمل مختلفة , ولكن الطريقة الاكثر شيوعاً والحقيقية هي الطريقة اليدويه في تقيم كل بطاقة الفا على حدى , نقوم بوضع البطاقات في الاسفل لملئ الشخصية واضافة الظل المناسب , بغض النظر عن مانصنع , نفس التقنية تستعمل ايضاً على الحيوانات , شعر الشخصيات واللحى والدعائم

The color map, is a painted/photo-sourced texture, while the Alpha map dictates transparency. The color black will tell the texture to render invisible while the white color will stay visible. With the texture and arrangement of cards, we can nail the appearance of hair.

The shader tells our game engine how to render the object. It will use all the textures we input to control the highlights and lighting conditions that are in effect.

The arrangement of these alpha cards are the key to this whole process. Many artists have different workflows, but the most tried and true method is the manual placement and evaluation for each individual Alpha Card. We place the cards down to fill out the character and to add the appropriate silhouette changes. Regardless of the content that we are creating, the same techniques are applied across the board for animals, character hair, beards and props.



كما هو موضح على الدب , نقوم بوضع بطاقات الالفا على النموذج , نصنع الطبقة نعدل الظل لتصحيح نسبة الإضاءة, هي عملية ذهاب وإياب نمر من خلالها بعدة تكرارات حتى نصل للشكل النهائي المطلوب

As demonstrated on the bear, we are manually placing the Alpha cards on the model, creating the texture and adjusting the shader for correct highlights. It’s a very back and forth process and we go through multiple iterations before achieving the final look.


نأمل بأننا قد اعطيناكم نظرة خاطفة عن مايدور وراء الكواليس في كيفية صناعة الشعر والفراء , نحن نأمن بأن مثل تلك التفاصيل الصغيرة هي ماستعطي واقعية اكثر وتساعد في تثبيت تلك الشخصيات في عالم تومب رايدر , بالرغم من انها مجهود صعب تقنياً وفنياً الا انها مكافأة مجزية جداً لرؤيتها في شروق التومب رايدر

مايكل سفيمبيرسكي

فني الشخصية في شروق التومب رايدر

Hopefully this gives you a little peek behind the scenes for how we approach hair and fur. We believe that it’s these little nuances that achieve a believable presence and help ground these characters into the Tomb Raider world. While it’s an artistic and technically challenging endeavor, it is also one that’s very rewarding to see in Rise of the Tomb Raider.

Michael Svymbersky
Character Artist, Rise of the Tomb Raider

17 Oct 2015

Creating Believable Hair and Fur


بدون شك , الشعر من أصعب الاشياء التي تحصل عليها بشكل صحيح في رسومات الحاسوب , في رسومات "السي جي" يجب ان يتوحد الشعر مع الشخصية , لا ان يشتت انتباه المشاهد/اللاعب ,هو تحدي تقني وفني , لأننا لا نرغب بأن يكون الشعر وكأنه شعراً مستعار, بل ينتمي للشخصية نفسها , ومن اهم الاشياء التي يجب ان تكون صحيحة هو ان نصنع شعراً واقعياً , يمكن ان يعطي المزيد من التفاصيل عن خلفية الشخصية و/أو المكان في العالم , وعلى هذا في شروق التومب رايدر قضينا وقتاً طويلاً لنجعل شخصياتنا وحيواناتنا حيه بصناعة تسريحات شعر وفراء مناسبين

عندما نصنع الشعر للشخصيات التي لا يمكن اللعب بها والحيوانات نستخدم طريقة تدعى انشاء وترتيب "بطاقات الالفا" , بطاقات الفا هي مستويات هندسية , والتي لديها شكل المجموعات الفردية للشعر , يتم اضافة طبقة لتلك المستويات الهندسية والتي يمكن ان تكسر لأجزاء مهمة وهي لون خريطة الشعر وخريطة الفا

Without a doubt, hair is among some of the hardest things to get right in computer graphics. CG hair should unify the character and not be noticeably distracting to the viewer/player. It’s a technically and artistically challenging endeavor as we never want hair to look like a wig but that it belongs to the character. It’s an important thing to get right because creating believable hair can go a long way in enriching particular details about a character’s background and/or place in the world. As such with Rise of the Tomb Raider we spent a great deal of effort to bring our characters and animals alive by creating the appropriate hairstyles and fur patterns.

When creating hair and fur for all of our non-player characters and animals we use the method of Alpha Card creation and arrangement. Alpha Cards are geometry planes that have the shape of individual clumps of hair. Applied to these geometry planes is a texture that can be broken down to its most important parts: the Color map and Alpha map.


خريطة الالوان هيه طبقة من صبغة او مصدر لصورة  بينما خريطة الالفا طبقة شفافة , اللون الاسود سيقول للطبقة الشفافة ان تكون مخفية بينما اللون الابيض سيبقى ظاهراً مع الطبقة وترتيب البطاقات , وبذكل يمكننا ان نحصل على شكل الشعر

الظلال ستقول لمحرك لعبتنا كيف يجب ان ترسم الاجسام , وسوف يستخدم كل الطبقات التي وضعناها للتحكم بالضوء وظروف الإضاءة والتي تكون تحت تأثيرها
ترتيب بطاقات الالفا تلك هو المفتاح للعملية كاملة , العديد من الفنانين لديهم طريقة عمل مختلفة , ولكن الطريقة الاكثر شيوعاً والحقيقية هي الطريقة اليدويه في تقيم كل بطاقة الفا على حدى , نقوم بوضع البطاقات في الاسفل لملئ الشخصية واضافة الظل المناسب , بغض النظر عن مانصنع , نفس التقنية تستعمل ايضاً على الحيوانات , شعر الشخصيات واللحى والدعائم

The color map, is a painted/photo-sourced texture, while the Alpha map dictates transparency. The color black will tell the texture to render invisible while the white color will stay visible. With the texture and arrangement of cards, we can nail the appearance of hair.

The shader tells our game engine how to render the object. It will use all the textures we input to control the highlights and lighting conditions that are in effect.

The arrangement of these alpha cards are the key to this whole process. Many artists have different workflows, but the most tried and true method is the manual placement and evaluation for each individual Alpha Card. We place the cards down to fill out the character and to add the appropriate silhouette changes. Regardless of the content that we are creating, the same techniques are applied across the board for animals, character hair, beards and props.



كما هو موضح على الدب , نقوم بوضع بطاقات الالفا على النموذج , نصنع الطبقة نعدل الظل لتصحيح نسبة الإضاءة, هي عملية ذهاب وإياب نمر من خلالها بعدة تكرارات حتى نصل للشكل النهائي المطلوب

As demonstrated on the bear, we are manually placing the Alpha cards on the model, creating the texture and adjusting the shader for correct highlights. It’s a very back and forth process and we go through multiple iterations before achieving the final look.


نأمل بأننا قد اعطيناكم نظرة خاطفة عن مايدور وراء الكواليس في كيفية صناعة الشعر والفراء , نحن نأمن بأن مثل تلك التفاصيل الصغيرة هي ماستعطي واقعية اكثر وتساعد في تثبيت تلك الشخصيات في عالم تومب رايدر , بالرغم من انها مجهود صعب تقنياً وفنياً الا انها مكافأة مجزية جداً لرؤيتها في شروق التومب رايدر

مايكل سفيمبيرسكي

فني الشخصية في شروق التومب رايدر

Hopefully this gives you a little peek behind the scenes for how we approach hair and fur. We believe that it’s these little nuances that achieve a believable presence and help ground these characters into the Tomb Raider world. While it’s an artistic and technically challenging endeavor, it is also one that’s very rewarding to see in Rise of the Tomb Raider.

Michael Svymbersky
Character Artist, Rise of the Tomb Raider