9 Oct 2015

Finding Inspiration for Rise of the Tomb Raider


صناعة لعبة مثل تومب رايدر دائما مايكون مزيج من الخيال والبحث الشامل , اردنا شخصياتنا , العوالم والمغامرات بأن تكون مثيرة لكنها مرتبطه بالعالم الحقيقي لتكون اساطيرنا واقعية قدر الامكان , بحوثنا اخذتنا في عدة طرق لكننا نبداء عادتاً بالبحوث التاريخية , تصوير للمواقع وصور مرجعية , لكن مواضيع العابنا تجسد بطريقة افضل من خلال الافلام والفنون الجميلة , في اعادة التصور فيلم Apocalypse  وفيلم The Descent كانا اقوى مثالين للبقاء على قيد الحياة والاسلوب القصصي المظلم

صحيح بأن الافلام تساعدنا جداً , لكن فنانونا وجدوا بأن اللوحات اكثر اهمية في لايجاد روح لعبتنا الجمالي , مدرسة هيدسون ريفر من القرن التاسع عشر لفنانون امريكيون مشهورون بتصوير الغرب الجامح بالجمال والوقار , قاموا بتصوير الجبال الملكية والوديان , عادتاً بوقت الغروب المضيئ والمحاط بعاصفة من الغيوم , هذه اللوحات اعطت الطابع لمعظم اللعبة , جمال تصويري نسميه الجمال المشؤوم

في شروق التومب رايدر اردنا ان نبقي موضوع البقاء على قيد الحياة , لكننا بدلنا الوان فرشنا لنعكس المنظر الطبيعي السيبيري , الصور الواقعية الروسية من القرن التاسع عشر عكست الناس , المناظر الطبيعية والاساطير في ذلك الوقت كما ان الفنان ايفان شيشكين ,استعرض بالتفصيل وعبر عن البيئة البرية الروسية الخصبة , فرشه الالوانه منسجمة لكنها تستعرض الطقس والمناخ المختلف

أيلايا ريبن و ايفان كروموسكي صورا التجربة الانسانية من خلال الصور المنفصلة والمعبرة , الوجوه والايدي الجامدة , الملابس المتواضعه واللحى والشعر الاشعث تحكي قصة حياة مليئة بالكفاح , سكاننا المحلين يعكسون روح الحياة كما شوهدت في القرن التاسع عشر في روسيا

الاساطير الروسية تجلت بشكل جميل في اللوحات , تتضمن صور فنية لمدينة كتاش , ومن خلال بحثنا اكتشفنا العديد من الهندسة المعمارية الدينية الارثوذكسية  تم استلهامها من الفن البيزنطي , كان هذا الرابط الامثل مع اهداف قصتنا لربط كتاش مع العالم البيزنطي القديم

منتج الافلام الروسي اندرية تاركوسكي الهمنا بفلمين "اندريه روبيلف" و "المتربص" , فيلم اندريه روبيلف يصور كفاح دير من القرن الخامس عشر في مواجهة غزو التتار, بالرغم من ان الحبكة لم تأثر على قصتنا بشكل مباشر لكن الخلفية كانت مشابهه من ناحية الغزو المغولي لمدينة كتاش , بينما فيلم المتربص يجسد انحطاط الهندسة المعمارية المتروكة , الهام مثالي على المواقع المهجورة بعد انحلال الاتحاد السوفيتي , الاشخاص , المواقع والدراما في تلك الافلام كانت مصدر مثير للاهتمام وراء استحيائنا لموضوع شروق التومب رايدر

تومب رايدر دائما ماتكون لوحة غنية لعكس تجارب الانسان خلال التاريخ , الاساطير والدراما , فريقنا استمتع حقاً بعملية البحث لاستكشاف تفاصيل ومشاعر التي من الصعب اختراعها من فراغ , اخذت من العديد من الاشكال المختلفة للتعابير الفنية مثل الافلام , الكتب واللوحات , ساعدنا في التفكير خارج وسط صندوق العاب الفيديو , على امل ان نصنع عالم وشخصيات قد تشعل خيال معجبينا حول العالم

براين هورتن
مخرج لعبة شروق التومب رايدر






Creating a game like Tomb Raider will always be a mix of imagination and exhaustive research.  We want our characters, worlds and adventures to be exciting but grounded in the real world so our mythology will be as believable as possible.  Our research takes us down many roads, but we usually start with historical research, location shoots and reference photos but the tone of our games is best expressed through film and fine art. On the reboot, Apocalypse Now and The Descent were very strong examples of survival and a darker narrative tone.

While films are very helpful, our concept artists find paintings to be extremely important to our process of finding the soul of our game’s aesthetic. The Hudson River School were 19th century American painters famous for depicting the untamed west with beauty and reverence. They captured the majestic mountains and valleys, often around a luminous sunset surrounded by with dramatic storm clouds.  These paintings served as a tone for the entire game, an aesthetic we called “Ominous Beauty.”

For Rise of the Tomb Raider, we wanted to maintain the survival tone, but shift our color pallets to reflect the Siberian landscape. The 19th century Russian realists depicted the people, landscapes and myths of that time.

Ivan Shishkin showcased a detailed and lush expression of the Russian wilderness.  The color pallets are harmonious yet they and showcase the variety of weather and climates.

Ilya Repin and Ivan Kromskoy depicted the human experience through detailed and expressive portraits. The weathered faces and hands, humble garments and wiry hair and beards tells a story of a life of labor.  Our local population would reflect spirit of the rural life as seen in 19th century Russia.

Russian myths are beautify expressed in paintings, including some artistic interpretations of Kitezh.  Through research, we discovered many of the Orthodox religious architecture was inspired by Byzantine designs. This was a perfect dovetail with our narrative goals to tie Kitezh to the ancient Byzantine world.

Russian filmmaker, Andrei Tarkovsky inspired us with two of his seminal films, Andrei Rublev and Stalker. Andei Rublev depicts the struggle of 15th Century Monastery during the Tartar Invasion. While the narrative doesn’t directly influence the story, the backdrop is similar to the context of the Mongol invasion of Kitezh. Stalker is a contemporary story that expressed the decay of abandoned architecture, a perfect inspiration for the abandoned Gulags and industrial structures left behind after the fall of the Soviet Union. The characters, locations and drama of these films were another interesting source of inspiration for the tone of Rise of the Tomb Raider.

Tomb Raider has always been a rich canvas to reflect the human experience through history, myths and drama. Our team really enjoys the research process to discover details and emotional that would be impossible to invent in a vacuum. Pulling from many different forms of artistic expressions like films, books and art allows us to think outside of the box of the video game medium and hopefully create a world and characters that sparks the imagination of our fans around the world.

Brian Horton
Game Director, Rise of the Tomb Raider



9 Oct 2015

Finding Inspiration for Rise of the Tomb Raider


صناعة لعبة مثل تومب رايدر دائما مايكون مزيج من الخيال والبحث الشامل , اردنا شخصياتنا , العوالم والمغامرات بأن تكون مثيرة لكنها مرتبطه بالعالم الحقيقي لتكون اساطيرنا واقعية قدر الامكان , بحوثنا اخذتنا في عدة طرق لكننا نبداء عادتاً بالبحوث التاريخية , تصوير للمواقع وصور مرجعية , لكن مواضيع العابنا تجسد بطريقة افضل من خلال الافلام والفنون الجميلة , في اعادة التصور فيلم Apocalypse  وفيلم The Descent كانا اقوى مثالين للبقاء على قيد الحياة والاسلوب القصصي المظلم

صحيح بأن الافلام تساعدنا جداً , لكن فنانونا وجدوا بأن اللوحات اكثر اهمية في لايجاد روح لعبتنا الجمالي , مدرسة هيدسون ريفر من القرن التاسع عشر لفنانون امريكيون مشهورون بتصوير الغرب الجامح بالجمال والوقار , قاموا بتصوير الجبال الملكية والوديان , عادتاً بوقت الغروب المضيئ والمحاط بعاصفة من الغيوم , هذه اللوحات اعطت الطابع لمعظم اللعبة , جمال تصويري نسميه الجمال المشؤوم

في شروق التومب رايدر اردنا ان نبقي موضوع البقاء على قيد الحياة , لكننا بدلنا الوان فرشنا لنعكس المنظر الطبيعي السيبيري , الصور الواقعية الروسية من القرن التاسع عشر عكست الناس , المناظر الطبيعية والاساطير في ذلك الوقت كما ان الفنان ايفان شيشكين ,استعرض بالتفصيل وعبر عن البيئة البرية الروسية الخصبة , فرشه الالوانه منسجمة لكنها تستعرض الطقس والمناخ المختلف

أيلايا ريبن و ايفان كروموسكي صورا التجربة الانسانية من خلال الصور المنفصلة والمعبرة , الوجوه والايدي الجامدة , الملابس المتواضعه واللحى والشعر الاشعث تحكي قصة حياة مليئة بالكفاح , سكاننا المحلين يعكسون روح الحياة كما شوهدت في القرن التاسع عشر في روسيا

الاساطير الروسية تجلت بشكل جميل في اللوحات , تتضمن صور فنية لمدينة كتاش , ومن خلال بحثنا اكتشفنا العديد من الهندسة المعمارية الدينية الارثوذكسية  تم استلهامها من الفن البيزنطي , كان هذا الرابط الامثل مع اهداف قصتنا لربط كتاش مع العالم البيزنطي القديم

منتج الافلام الروسي اندرية تاركوسكي الهمنا بفلمين "اندريه روبيلف" و "المتربص" , فيلم اندريه روبيلف يصور كفاح دير من القرن الخامس عشر في مواجهة غزو التتار, بالرغم من ان الحبكة لم تأثر على قصتنا بشكل مباشر لكن الخلفية كانت مشابهه من ناحية الغزو المغولي لمدينة كتاش , بينما فيلم المتربص يجسد انحطاط الهندسة المعمارية المتروكة , الهام مثالي على المواقع المهجورة بعد انحلال الاتحاد السوفيتي , الاشخاص , المواقع والدراما في تلك الافلام كانت مصدر مثير للاهتمام وراء استحيائنا لموضوع شروق التومب رايدر

تومب رايدر دائما ماتكون لوحة غنية لعكس تجارب الانسان خلال التاريخ , الاساطير والدراما , فريقنا استمتع حقاً بعملية البحث لاستكشاف تفاصيل ومشاعر التي من الصعب اختراعها من فراغ , اخذت من العديد من الاشكال المختلفة للتعابير الفنية مثل الافلام , الكتب واللوحات , ساعدنا في التفكير خارج وسط صندوق العاب الفيديو , على امل ان نصنع عالم وشخصيات قد تشعل خيال معجبينا حول العالم

براين هورتن
مخرج لعبة شروق التومب رايدر






Creating a game like Tomb Raider will always be a mix of imagination and exhaustive research.  We want our characters, worlds and adventures to be exciting but grounded in the real world so our mythology will be as believable as possible.  Our research takes us down many roads, but we usually start with historical research, location shoots and reference photos but the tone of our games is best expressed through film and fine art. On the reboot, Apocalypse Now and The Descent were very strong examples of survival and a darker narrative tone.

While films are very helpful, our concept artists find paintings to be extremely important to our process of finding the soul of our game’s aesthetic. The Hudson River School were 19th century American painters famous for depicting the untamed west with beauty and reverence. They captured the majestic mountains and valleys, often around a luminous sunset surrounded by with dramatic storm clouds.  These paintings served as a tone for the entire game, an aesthetic we called “Ominous Beauty.”

For Rise of the Tomb Raider, we wanted to maintain the survival tone, but shift our color pallets to reflect the Siberian landscape. The 19th century Russian realists depicted the people, landscapes and myths of that time.

Ivan Shishkin showcased a detailed and lush expression of the Russian wilderness.  The color pallets are harmonious yet they and showcase the variety of weather and climates.

Ilya Repin and Ivan Kromskoy depicted the human experience through detailed and expressive portraits. The weathered faces and hands, humble garments and wiry hair and beards tells a story of a life of labor.  Our local population would reflect spirit of the rural life as seen in 19th century Russia.

Russian myths are beautify expressed in paintings, including some artistic interpretations of Kitezh.  Through research, we discovered many of the Orthodox religious architecture was inspired by Byzantine designs. This was a perfect dovetail with our narrative goals to tie Kitezh to the ancient Byzantine world.

Russian filmmaker, Andrei Tarkovsky inspired us with two of his seminal films, Andrei Rublev and Stalker. Andei Rublev depicts the struggle of 15th Century Monastery during the Tartar Invasion. While the narrative doesn’t directly influence the story, the backdrop is similar to the context of the Mongol invasion of Kitezh. Stalker is a contemporary story that expressed the decay of abandoned architecture, a perfect inspiration for the abandoned Gulags and industrial structures left behind after the fall of the Soviet Union. The characters, locations and drama of these films were another interesting source of inspiration for the tone of Rise of the Tomb Raider.

Tomb Raider has always been a rich canvas to reflect the human experience through history, myths and drama. Our team really enjoys the research process to discover details and emotional that would be impossible to invent in a vacuum. Pulling from many different forms of artistic expressions like films, books and art allows us to think outside of the box of the video game medium and hopefully create a world and characters that sparks the imagination of our fans around the world.

Brian Horton
Game Director, Rise of the Tomb Raider