26 Apr 2015

Rise of the Tomb Raider Q&A #03



بعض الاسألة من المعجبين يجيب عليها براين هورتن مخرج اللعبة

اود ان اعرف اذا ماسيتم تعديل كمية الذخيرة التي يمكن جمعها ؟ مثلاً في اللعبة السابقة لم يعجبني حقيقة بأنني كنت قادر على الحصول على كمية كبيرة من الذخيرة في كل مكان , لا اتذكر انني كنت بحاجة للذخيرة , في الالعاب حول هذا الموضوع والمكان حيث يوجد القليل من المصادر كان يجب ان نشعر بالحاجة الى التقليل من إستخدام الذخيرة والتفكير بطريقة ذكية للتخلص من الاعداء , مثل القتل خلسه , اعتقد ان على الاقل الطور الصعب كان يجب ان يكون كذلك وليس زيادة قوة العدو

براين هورتن مخرج اللعبة: نحن نحاول موازنة كمية الذخيرة خلال اللعبة في مرحلة التطوير , لذلك نحاول ان نجد الموازنة الصحيحة واين يمكن ان نضع صناديق الذخيرة , في الواقع نحن نحاول الابتعاد قدر المستطاع عن صناديق الذخيرة ونعتمد اكثر على الذخيرة التي يحملها العدو , في حال بحثت في جثت عدو قمت بقتله ستجد بعض الذخيرة, كما اننا وازنا الانماط المختلفة للعبة من حيث كمية الذخيرة حيث ستصبح الذخيرة اقل واللعبة ستصبح أصعب في كل نمط

هل تم إستخدام نفس نموذج لارا من اللعبة السابقة 2013 اذا كانت الاجابة لا , لماذا تم تغيرها ؟

النموذج الذي تراه في شروق التومب رايدر جديد كلياً , بني من الصفر لم نقم بإستخدام اي شي من نسخة اللعبة السابقة تومب رايدر النهائية (ديفينيتف اديشن) او تومب رايدر 2013 بل قمنا بإستخدام نماذج اوليه لنسخة ديفينيتف ايدشن وتطوير نموذج جديد منها بمساعدة مسؤول الشخصيات الفنان "كام يو" بالطبع تم تطويرها بشكل مذهل كل شي من السطح الى المواد المستخدمة الى طريقة تحريك تعابير الوجه , كما انه لدينا نظام جديد استخدم لحركة رسومات الوجه والذي يحرك عضلات الوجه بالكامل , سوف نقوم بإصدار فيديو توضيحي كامل عن "طريقة صنع لارا" في المستقبل وسنتحدث عن الكثير من التفاصيل وعن كل تعبير ظهر في تطوير شخصيتها

هل سيكون هنالك أكثر من رداء لـ لارا خلال اللعبة وليس فقط ماتم عرضه , كأرديه لمهام جانبية او يمكن فتحها بعد انهاء اللعبة وليست مرتبطه بحزمة التحميل لاحقاً

لقد عرضنا ردائان حتى الان , الاول رداء الثلج والثاني السترة الاخرى التي ترتديها , سيكون هنالك عدد من الاردية التي ستراها خلال قصة المغامرة والتي يمكن ان تختارهم فيما بعد , عقب الحصول عليهم

هل يمكن لمستخدمي اجهزة 360 توقع المناطق بأن تكون كبيرة وكثيفة و/أو تفاعلية مثل نظيرتها اكس بوكس وان؟ وبما ان المساحة المستخدمة أكبر هل من الممكن ان نتوقع جميع الاثريات والاسرار ان تكون موجودة بكثرة هذه المره؟

اللعبه ستكون متشابهه على الجهازان حيث اننا سنحاول الوصول الى اقصى حد لاجهزة 360
اما بخصوص السؤال الثاني , مع ثلاثة اضعاف حجم المساحة في اللعبة السابقة , بالتأكيد كان علينا ان نزيد من التحديات والاثريات والجوائز التي ستحصل عليها من خلال استكشاف هذه المناطق , ستستطيع فعل الكثير في كل تلك المناطق , كما ان المناطق ستحتوي على قبور سرية كما كان في اللعبة السابقة 2013 وبعظهم صعب العثور عليه للغاية حيث انك ستضطر الى ترك طريقك للبحث عنهم , عموماً سيكونون متوفرين بشكل اكبر هذه المره ولا استطيع الانتظار متى تجربونها , متأكد بأنها ستعجبكم كثيراً

هل تراقبون شركة نيكسيس بشكل مباشر من ناحية تطويرهم للعبة على اجهزة اكس بوكس 360 ؟

نحصل على تحديثات الرموز منهم في كل فترة ونقوم بتقيمها , انه من الرائع كم هم قادرون على مجارات تطويرنا , هم خلفنا تماماً في التطوير وقد شهدت على ذلك وانا مندهش تماماً من قدراتهم على ما تم انجازه في اجهزة 360


Fans Questions Answered by Brian Horton (Game Director)

I would love to know if you're planning to make adjustments to the amount of ammo that you can gather. In the last game I didn't like the fact that I could find lots of ammo everywhere I go. I don't remember ever being out of ammo. In a game with a theme and a setting like this, where there're few resources, we should feel the need to save ammo and think about smart ways to finish the enemy, like stealth kills. I think at least the hard mode should have something like that and not just tougher enemies.

We’re balancing ammo placements throughout the game as we develop, so we try to find the right balance of where to put ammo boxes. We’ve tended to stray away from dedicated ammo boxes and we’re relying more on enemies dropping ammo. So if you search an enemy you’ve killed, you can get more ammo that way, more often. We’re also balancing all the different modes, as ammo scarcity becomes a factor and you get less ammo as you move into the hard modes.

Is Lara's character model the same as in 2013 Tomb Raider, If not, why did it change?

The model you’re seeing in Rise of the Tomb Raider is completely brand new, built from the ground up. We haven’t utilized anything from Definitive Edition or Tomb Raider 2013, but we’ve evolved from those as a foundation. We did early prototypes of the Definitive Edition model and reconstructed a new character model with Kam Yu as our Principal Character Artist. It definitely has upgraded tremendously - everything from its surface quality to materials to the way the facial animation works. We have a brand new facial animation system driving her facial breakages. We’re going to do a full “Making of Lara” feature in the future and we will go into a lot of details on every aspect of her character creation.

Will ROTTR feature multiple outfit options for Lara to be included in the core game design (so NOT DLC), either as mission/level start up options, or unlockables for replay?

We debuted two outfits so far - one is her Alpine Outfit and the other is the improvised jacket that she wears. There’s going to be multiple outfits that you will see throughout the story adventure, and that you will be able to choose after you acquire them

Can 360 users expect the hub areas to be as large, dense, and/or interactive as the Xbox One counterpart? Due to the increased size of hubs, can we expect collectible and secret items to be more plentiful? Not that they weren't in the previous installment

Brian Horton (Game Director): The game will play very much the same, as we’re going to maximize the most we can out of the 360.

As for the second question, with three times the size for a hub, we had to increase the challenges, collectibles, and rewards that you would get from exploring those hubs. You’re going to be able to do a whole lot more in a hub space.

Hubs will also be the house for our challenge tombs – which we had in 2013 – and some of them are extremely difficult to find unless you go off the beaten path. In general they are going to be more plentiful, and I can’t wait for you guys to play them because they’re super, super cool.

How closely are you watching Nixxes in terms of the development of the game for X360 ?

Brian Horton (Game Director): We get code updates from them often and do evaluations. It’s amazing how much they’re able to keep up with our development. They’re right behind us on the way we’ve developed the game. It’s something I’ve witnessed, and I’m amazed at what they’re able to accomplish on the 360

26 Apr 2015

Rise of the Tomb Raider Q&A #03



بعض الاسألة من المعجبين يجيب عليها براين هورتن مخرج اللعبة

اود ان اعرف اذا ماسيتم تعديل كمية الذخيرة التي يمكن جمعها ؟ مثلاً في اللعبة السابقة لم يعجبني حقيقة بأنني كنت قادر على الحصول على كمية كبيرة من الذخيرة في كل مكان , لا اتذكر انني كنت بحاجة للذخيرة , في الالعاب حول هذا الموضوع والمكان حيث يوجد القليل من المصادر كان يجب ان نشعر بالحاجة الى التقليل من إستخدام الذخيرة والتفكير بطريقة ذكية للتخلص من الاعداء , مثل القتل خلسه , اعتقد ان على الاقل الطور الصعب كان يجب ان يكون كذلك وليس زيادة قوة العدو

براين هورتن مخرج اللعبة: نحن نحاول موازنة كمية الذخيرة خلال اللعبة في مرحلة التطوير , لذلك نحاول ان نجد الموازنة الصحيحة واين يمكن ان نضع صناديق الذخيرة , في الواقع نحن نحاول الابتعاد قدر المستطاع عن صناديق الذخيرة ونعتمد اكثر على الذخيرة التي يحملها العدو , في حال بحثت في جثت عدو قمت بقتله ستجد بعض الذخيرة, كما اننا وازنا الانماط المختلفة للعبة من حيث كمية الذخيرة حيث ستصبح الذخيرة اقل واللعبة ستصبح أصعب في كل نمط

هل تم إستخدام نفس نموذج لارا من اللعبة السابقة 2013 اذا كانت الاجابة لا , لماذا تم تغيرها ؟

النموذج الذي تراه في شروق التومب رايدر جديد كلياً , بني من الصفر لم نقم بإستخدام اي شي من نسخة اللعبة السابقة تومب رايدر النهائية (ديفينيتف اديشن) او تومب رايدر 2013 بل قمنا بإستخدام نماذج اوليه لنسخة ديفينيتف ايدشن وتطوير نموذج جديد منها بمساعدة مسؤول الشخصيات الفنان "كام يو" بالطبع تم تطويرها بشكل مذهل كل شي من السطح الى المواد المستخدمة الى طريقة تحريك تعابير الوجه , كما انه لدينا نظام جديد استخدم لحركة رسومات الوجه والذي يحرك عضلات الوجه بالكامل , سوف نقوم بإصدار فيديو توضيحي كامل عن "طريقة صنع لارا" في المستقبل وسنتحدث عن الكثير من التفاصيل وعن كل تعبير ظهر في تطوير شخصيتها

هل سيكون هنالك أكثر من رداء لـ لارا خلال اللعبة وليس فقط ماتم عرضه , كأرديه لمهام جانبية او يمكن فتحها بعد انهاء اللعبة وليست مرتبطه بحزمة التحميل لاحقاً

لقد عرضنا ردائان حتى الان , الاول رداء الثلج والثاني السترة الاخرى التي ترتديها , سيكون هنالك عدد من الاردية التي ستراها خلال قصة المغامرة والتي يمكن ان تختارهم فيما بعد , عقب الحصول عليهم

هل يمكن لمستخدمي اجهزة 360 توقع المناطق بأن تكون كبيرة وكثيفة و/أو تفاعلية مثل نظيرتها اكس بوكس وان؟ وبما ان المساحة المستخدمة أكبر هل من الممكن ان نتوقع جميع الاثريات والاسرار ان تكون موجودة بكثرة هذه المره؟

اللعبه ستكون متشابهه على الجهازان حيث اننا سنحاول الوصول الى اقصى حد لاجهزة 360
اما بخصوص السؤال الثاني , مع ثلاثة اضعاف حجم المساحة في اللعبة السابقة , بالتأكيد كان علينا ان نزيد من التحديات والاثريات والجوائز التي ستحصل عليها من خلال استكشاف هذه المناطق , ستستطيع فعل الكثير في كل تلك المناطق , كما ان المناطق ستحتوي على قبور سرية كما كان في اللعبة السابقة 2013 وبعظهم صعب العثور عليه للغاية حيث انك ستضطر الى ترك طريقك للبحث عنهم , عموماً سيكونون متوفرين بشكل اكبر هذه المره ولا استطيع الانتظار متى تجربونها , متأكد بأنها ستعجبكم كثيراً

هل تراقبون شركة نيكسيس بشكل مباشر من ناحية تطويرهم للعبة على اجهزة اكس بوكس 360 ؟

نحصل على تحديثات الرموز منهم في كل فترة ونقوم بتقيمها , انه من الرائع كم هم قادرون على مجارات تطويرنا , هم خلفنا تماماً في التطوير وقد شهدت على ذلك وانا مندهش تماماً من قدراتهم على ما تم انجازه في اجهزة 360


Fans Questions Answered by Brian Horton (Game Director)

I would love to know if you're planning to make adjustments to the amount of ammo that you can gather. In the last game I didn't like the fact that I could find lots of ammo everywhere I go. I don't remember ever being out of ammo. In a game with a theme and a setting like this, where there're few resources, we should feel the need to save ammo and think about smart ways to finish the enemy, like stealth kills. I think at least the hard mode should have something like that and not just tougher enemies.

We’re balancing ammo placements throughout the game as we develop, so we try to find the right balance of where to put ammo boxes. We’ve tended to stray away from dedicated ammo boxes and we’re relying more on enemies dropping ammo. So if you search an enemy you’ve killed, you can get more ammo that way, more often. We’re also balancing all the different modes, as ammo scarcity becomes a factor and you get less ammo as you move into the hard modes.

Is Lara's character model the same as in 2013 Tomb Raider, If not, why did it change?

The model you’re seeing in Rise of the Tomb Raider is completely brand new, built from the ground up. We haven’t utilized anything from Definitive Edition or Tomb Raider 2013, but we’ve evolved from those as a foundation. We did early prototypes of the Definitive Edition model and reconstructed a new character model with Kam Yu as our Principal Character Artist. It definitely has upgraded tremendously - everything from its surface quality to materials to the way the facial animation works. We have a brand new facial animation system driving her facial breakages. We’re going to do a full “Making of Lara” feature in the future and we will go into a lot of details on every aspect of her character creation.

Will ROTTR feature multiple outfit options for Lara to be included in the core game design (so NOT DLC), either as mission/level start up options, or unlockables for replay?

We debuted two outfits so far - one is her Alpine Outfit and the other is the improvised jacket that she wears. There’s going to be multiple outfits that you will see throughout the story adventure, and that you will be able to choose after you acquire them

Can 360 users expect the hub areas to be as large, dense, and/or interactive as the Xbox One counterpart? Due to the increased size of hubs, can we expect collectible and secret items to be more plentiful? Not that they weren't in the previous installment

Brian Horton (Game Director): The game will play very much the same, as we’re going to maximize the most we can out of the 360.

As for the second question, with three times the size for a hub, we had to increase the challenges, collectibles, and rewards that you would get from exploring those hubs. You’re going to be able to do a whole lot more in a hub space.

Hubs will also be the house for our challenge tombs – which we had in 2013 – and some of them are extremely difficult to find unless you go off the beaten path. In general they are going to be more plentiful, and I can’t wait for you guys to play them because they’re super, super cool.

How closely are you watching Nixxes in terms of the development of the game for X360 ?

Brian Horton (Game Director): We get code updates from them often and do evaluations. It’s amazing how much they’re able to keep up with our development. They’re right behind us on the way we’ve developed the game. It’s something I’ve witnessed, and I’m amazed at what they’re able to accomplish on the 360