20 Jun 2015

Noah Hughes – Interview

المخرج الابداعي نوح هيوز يجيب على بعض اسألت سفراء آي3
Creative Director Noah Hughes answer some questions for the E3 Ambassador
هل يمكن ان نتوقع اي تقديرات او تلميحات للالعاب الكلاسيكية السابقة حين تصبح لارا التومب رايدر ؟
نوح هيوز: نعم , واحدة من الاشياء التي دائما ما نحاول تقديمها هو بعض العناصر الكلاسيكية وذلك يأتي بشكل ملخص وبطرق اكثر حرفية , ربما يكون اكثر مايعجبني الجو بشكل عام هو القبور وطريقة اضافتهم الى اللعبة لجلب ذلك الاحساس الذي كنت تشعر به في الالعاب الكلاسيكية عندما تدخل الى تلك المساحات العملاقة وتتسائل كيف ستستطيع الخروج منها ,لذا بالنسبة لي هو ذلك الاحساس بالرهبه والاندهاش عند الاكتشاف ,بالاضافة الى اننا نحاول ايضاً تقديم تحية الى تلك الالعاب الكلاسيكية بالمزيد ليس فقط بالاحساس لكن بالاشارة الى بعض الاشياء من تاريخ لارا , حتى الدب اتذكر مهاجمته والهروب منه في اللعبة الاولى لذا بالرغم من ان شيءً مثل الدب سيكون جزءً من محاولة البقاء على قيد الحياة لكن له ذلك الاحساس بالحنين الى الماضي بالنسبة لي
هل سيكون هنالك طور اللاعبين المتعددين ؟
في الحقيقة ليس لدينا مانعلن عنه الان ,لكن حالياً سمعنا اراء من اللعبة السابقة ولذلك نحاول ان نجمع كل الاراء الممكنة وتطوير افكارنا في اي شيء سنفعله , حيث اننا نقوم بتقديم مايرغب به الجمهور
هل سيكون هنالك ملخص للقصص المصورة والكتب ؟
ذلك اقتراحاً جيد , نحن حالياً قمنا بتقديم قصة يمكن ان تكون منفصلة لاننا لا نريد ان نشوش الناس اذا لم يقرائوا القصص المصورة او الكتب ولكن في نفس الوقت وضعنا كمية من المعلومات لفهم شخصية لارا في هذه اللعبة ومامرت به خلال اللعبتين , لذلك حتى لو اننا لم نقوم بوضع ذلك على القرص نفسه اعتقد بأنه سيقدم المزيد للتجربة بشكل عام , لكننا ملتزمون بأن نتأكد من ان الناس لن يشعروا بأنه ينقصهم معرفة شيء من القصص السابقة اذا لم يختبروها جميعها
هل يمكن دمج مواد لصنع مادة جديدة او الحصول على خواص جديدة ؟
نعم , لدينا العديد من المواد لـ لارا هذه المره , وبعض تلك المواد يعتبر تقدم في مجال اللعبة ,كمثال يمكنها ان تستخدم فأسها بطرق جديدة والوصول الى اماكن لم تكن قادرة على الوصول لها بعد ان تقوم بتطويره , لذلك واحده من الاشياء التي احببناها انك يمكن ان تعود الى المساحات السابقة وتصل الى حدود جديدة بإستخدام ادواتك المتطورة , ادواتك مهمة جداً في هذه اللعبة ولدينا العديد من المواد التي سنقدمها هذه المره
هل سيكون هنالك مركبات ؟
ليس لدينا مانقوله بخصوص المركبات , اكثر مانركز عليه هو ميكانيكية حركة لارا, المنصات وادواتها اكثر مايهم بالنسبه لنا  لذلك تلك الميكانيكية التي اردنا التركيز عليها هذه المره , واردنا توسيعها , على سبيل المثال السباحة اصبحت طريقة جديدة لـ لارا لاجتياز بعض الاماكن حتى وان لم يكن لديها مركبة , لذلك بالنسبة لنا الاكثر اهتماماً هو ان نقدم لـ لارا ميكانيكية حركية وقدرات جديدة وطرق جديدة للوصول الى مبتغاها
هل سيكون هنالك قتال بالايدي ؟
سيكون هنالك بعض الاضافات الى لارا في المواجهات القريبة , لكننا شعرنا بأنها اصبحت لعبه مختلفة واصبحت خارج نطاق شخصيتها خصوصاً عندما يصبح القتال بالايدي هو اسلوبك المفضل في التفاعل , يمكن لـ لارا ان تستعمل قوسها بشكل جيد ويمكنها استخدام فأسها في المواجهات القريبة , لكننا قمنا تقديم اساليب اكثر للاعبين في البيئة لاستخدامها مثل اسلوب التخفي, فلقد رأينا بأنها الانسب للشخصية ولذلك الذكاء في التقدم للقتال , والقدرات في استخدام قوسها بشكل مستمر واعطائه ميكانيكية جديدة , لذلك نعم كان هنالك بعض التطوير في القتال بالايدي ولكنه لن يكون التركيز الاساسي في اسلوب لارا في القتال بالنسبة لنا
هل سنرى المسدسان . الضفيرة , غطسة البجعة والمزيد من العناصر الاكثر الفه؟
لدينا بعض التفاصيل الصغيرة التي ستظهر ,ولكنها ستكون في اطار جو اللعبة , لكنه احساس القبور والعديد من تلك السمات , بعد قول ذلك اعتقد بأن شيءً ما من تلك القائمة سيظهر لكنني سأدعكم تحاولون تخمين ذلك
العديد منا يرغب بمعرفة المزيد عن الزعيم الاخير
تحذير من تخريب القصة (يضحك) نعم لدينا زعماء في اللعبة وعلى مقياس اصغر اعتقد بأن الدب يعتبر مواجهه لزعيم صغير , لدينا مشهد الذروة النهائي ويعتبر قتال زعيم ولكن بالنسبة لنا نحن نرغب بصنع تجربة لاتنسى , والتي تسمح لك بتجربة كل مهاراتك والتي كسبتها خلال فترة اللعب وقدرة الاحساس بالانجاز ,وهنالك مواجهه قصصية بينك وبين الخصم الرئيسي في اللعبة
ماذا يمكن ان نتوقع من ناحية تطور الرسومات عن اللعبه السابقة النسخة النهائية - دافينيتف ؟
النسخة النهائية كانت فرصة عظيمة بالنسبة لنا لدفع ماصنعناه بالاضافة الى الدقة والاداء لقدرات الجهاز كما الى انها اعطتنا فرصة لفهم كيف علينا ان نصنع موادنا من البداية بالاضافة الى تحسين محركاتنا لاستغلال تلك الاجهزة في صالحنا , هذه المره اعتقد حتى لو لعبت نسخة الدافينيتف على جهاز الاكس بوكس وان وبالرغم من انه نفس المنصه لكنك ستشاهد تطوراً ملحوظاً , واحده من اشيائي المفضلة حركات وجهه لارا , واعتقد بأنها اصبحت حية والاهم إظهار مشاعرها بطريقة لم تعرض في الماضي
لكني اعتقد بأن بعض الاشياء مثل شعرها تبدوا رائعه وبأن يكون لها كل تلك الاشياء الثانوية مثل عندما تتحرك كل الاشياء في ردائها تتحرك حولها كما ان طريقة اللعب والمنفعه من كبر حجم تلك المساحات , واحده من تلك الاشياء المثيرة للاهتمام هي عندما تكبر المساحة يمكن ان تتوه , وهذه احدى الطرق التي نقوم بتقديم اجواء الالعاب الكلاسيكية من خلالها , اتذكر عندما كنت اصرخ "يا الهي اين يجب ان اذهب " لذلك اعتقد بأن اضافة مثل تلك المقايس اعطى قيمة اكبر للاحساس بتلك الاجواء افضل من المساحات الصغيرة
ومثل بعض الاشياء الصغيرة مثل الثلج وقدرات لارا على ان تصنع اثار على الثلج او ان يكون الثلج عليها , هنالك العديد من الاشياء لكلتاهما "طريقة اللعب وعلم الجمال" والتي اعتقد بأننا استطعنا ان نصنعها بإستخدام الجهاز ومايكروسوفت كانت جيدة بأعطائنا خبراء اجهزتهم حيث نقوم بإرسال بعض الاكواد لهم وهم يقومون بتطويرة وبدلاً من الانسحاب من الفكرة يقومون بتطويع النظام لصنع مانشاء وتعليمنا ايضاً
هل سيكون هنالك قصص اضافية وشراء لحزمات تحميل لاحقة ؟
اعتقد بأن هذه الاكثر طلباً ونحن نأخذ ذلك من صميم قلوبنا , لكننا ليس لدينا اي اعلانات لحزم تحميل , كما قلت يجب ان نقدمه خلال اللعبة نفسها ونسمح للاعبين بأن يستمروا في اللعب من خلال القرص نفسه , حالما تنتهي من القصة الاساسية سيكون عليك العودة لاكمال مالم تفعله في المره الاولى, لكننا ندرك بأن تلك الحزم تضيف مرح اكثر للعبة لذلك سنرى مايمكن فعله
هل كانت فكرة اللعبة في بالك قبل البداء في التطوير؟
نعم كنا على عدد من المستويات ,احدها كان محاولة فهم لارا كشخصية والتي كان لدينا فهم واسع جداً لافكارها واين عليها ان تذهب بعد المغامرة الاولى , كان هنالك ايضاً بعض المنحنيات في الشخصية والتي كنا متحمسون لصنعها بعد اللعبه الاولى وبعد ذلك اعتقد بأنه يصبح لديك افكارعن مانجح بشكل جيد في اللعبه الاولى وقبل الانتهاء تتخيل مايمكن فعله ايضاً ,لذلك لايكون لديك فقط ذلك الاحساس مثل اين يجب على لارا ان تذهب , ولكن في النهاية نحن لانعرف بالتفصيل اي الاماكن التي ستزورها لارا او من مهم الاشرار , لكنه من المفيد ان يكون لدينا احساس برحلة لارا كشخصية
كيف تختار الاماكن ولماذا اسطورة كيتاش ؟
ذلك سؤالاً جيد , نختار اماكننا بالاعتماد على حقائق مختلفة , واحداها هو الاساطير والايحائات والتي يمكن أن نأخذها كهجوم على القبور والتي لارا يجب ان تفعله , وبشكل خاص عندما عثرنا على اسطور كيتاش تلك الفكرة عن المدينة الضائعه ولكن ليس فقط ضائعه بل انها غارقة في قعر بحيرة , كانت آسرة بالنسبة لنا وكان هنالك مواضيع عظيمة في القصة ولكن معظم النقاشات كانت عن الاماكن ومانوع البيئة اردنا ان نستكشف , وبأن نتاكد من اخذ لارا الى اماكن مختلفة لذا اصبحت مزيج من الايحاء من الاسطورة والتضاريس والمواقف التي يمكن ان نواجهها , ولكني اعتقد بأنها كانت ارض خصبة لكليهما
هل هو مهم بأي طريقة يجب انجاز المهام الجانبية وهل تتأثر لارا بحرك الحياة اليومية للشخصيات التي لايمكن اللعب بها ؟
حسناً لا اعتقد بأننا سنتحدث عن الشخصيات التي لايمكن اللعب بها , عموماً كلعبه نجد بأنه من الصعب ابداء التغير في التدفق القصصي اعتماداً على طريقة اللعب ولكن في نفس الوقت نحاول ان نعبر عن الكثر من طرق اللعب وربما لايكون هنالك تأثير جانبي ولكن لمعظم الاجزاء القسم الرئيسي سيلعب بشكل مستقيم , الكثير مما يسمح لك بفعله هو ان تقول القصة بطرقتك عن طريق المهام الجانبية احب ان افكر بأنها مثل الشجرة حيث الجذع هو القصة الرئيسية ولكن عندما تغادر الفرع والاوراق تحس بأنك بدائة قصتك الخاصة وحاولنا ان نضيف شخصيات الى ذلك ايضاً , حاولنا ان نتاكد من ان اسلوب خلفيات القصص تكون ثانوية وذات قيمة ترغب بفعلها , وستصبح فيما بعد نوعاً من القصص التي ترويها خلال الطريق
هل سيعود الملحن جيسن جرافيس ؟ وهل ستصدر الموسيقى التصويرية على اقراص للجامعين ؟
نوح: مرة اخرى اعتقد بأن هذا نوع من الاسألة التي
ميجان ماري: جيسن أعلن بشكل عام بأن لان يعود ولكن ليس لدينا اي اعلان حتى الان عن من هو الملحن , ومتأكدة من اننا سنعلن عن ذلك في وقتاً لاحق اعتقد بأن الاجابه على ذلك تعني بأننا نعرف كم يحب المعجبون الموسيقى وانكم احببتم القرص الذي اصدر فالسابق , لذا اعتقد بأننا سنفعل شيءً مشابة لكن لا تعتبروا هذا اعلاناً رسمياً ولكننا بالتأكيد ننظر الى خيارات متعدده وسنخبركم بها فالقريب العاجل ,, اسفه على المقاطعة
نوح: يجب ان اوضح بأنه اعجبني العمل مع جيسن واعتقد بأننا سنستمتع اذا عملنا مع بعض ثانية , لقد احترمنا عمل بعضنا ولكننا رأينا بأن اللعبه ستتطور في هذا الجزء واردنا ان نصور شخصية جديدة لذا قلنا في البداية بأننا اذا اردنا اضافة موسيقى للعبة كيف يجب ان تكون مشابهه لشخصية لارا وتطورها
اذا هل ستعود الموسيقى الرئيسية من جيسن ؟
نعم ممكن قول بأننا احببنا تلك الموسيقى الرئيسية التي صنعها جيسن وساعدتنا في بداء القصة السابقة , لذلك نحن نحب اسلوب احراز التقدم في اللعبة ,نحب ان نتأكد من ان الموسيقى تأخذ درجة واحساس المشهد
هل سيتم ادراج برنامج تريسفكس على الشخصيات الاخرى في اللعبة ؟
ذلك سؤالاً جيد . نحن نركز على شعر لارا وبرنامج تريسفكس وكل شخص جرب البرنامج في اللعبة السابقة على اجهزة الحاسوب يعلم جيداً بأن محاكاة الشعر معقدة جداً من ناحية الاداء , لذلك يجب ان نكون حريصين في مقدار مانضيفه الى الشخصيات الاخرى في اللعبه , لكننا نحاول ان نصنع شعر معتدل والذي لايكون قصيراً جداً لكن علينا القول بأن شعر لارا الطويل هو الذي يأخذ الحيز الاكبر
قال ديرال جاليجار مره بأنه علينا ان ننسى كل مايتعلق بتومب رايدر , اعلم جيداً بأن هنالك روح لعبة تومب رايدر لتقدير رواح ما جاء سابقاً بينما تمضون في اتجاه جديد , بعد كل ذلك ما الذي ظل على حالة ؟
الجواب الاقصر هو "لارا" وماتمثله ولكن الحقيقة اننا لم نرمي بكل ماضيها بل كان اشبه بتحدي عقلي وتجريد الشخصية من ماضيها ومحاولة بناء شخصيتها بجميع الاحاسيس والنوايا السابقة واعتقد بالنسبة لي بأن ذلك اصبح مثل تجربة لمغامرة لارا كشخصية هي عالم اثارة ذكية رياضية ورحالة , ايضاً اصبحت مؤهله في القتال الان ولكن الاهم انها مازالت تلك المستكشفه المقدامة ومتكشفة والمزيد من ذلك الذي يجسد العاب المغامرة والتحدي لذلك خذنا تلك الافكار عن لارا كروفت وكل مامثلته وماهو ممتع لفعله في العاب المغامرة وبنينا على اساسه لعبتنا لكن برويتنا الجديدة لذلك هو يعتبر مزيج بين انك تضع كل شي سابق على حدى ولكن ايضاً تمزجه بالتجربه الحديثة وكل شي اخر احببته من الالعاب الكلاسيكية سؤال جيداً بالمناسبة
هل سنرى شقة لارا في شروق التومب رايدر او سنتمكن من اللعب فيها ؟
للاسف نحن نحاول ان لا نتحدث عن كل التفاصيل التي ستفعلنا في اللعبه لكن بشكل رئيسي استطيع ان اوسع فكرة مارئيناه حتى الان لقد كان من الممتع العمل على شقة لارا واظهار شخصيتها بطريقة مختلفة والدخول الى رأس لارا وفهم كيف يمكن لمكتبها ان يبدوا
ماهي دوافع لارا هذه المره ؟
سؤال جيد ربما يجب ان تلعب القصة كاملة لتعرف لكن لالخص الموضوع , لقد حاولنا دخول عقل لارا بعد المغامرة الاخيرة , لقد شاهدت شيءً خارق للطبيعة لم تستطع تفسيرة ولكنها أمنت بأنه حقيقي ,بالمقابل عادة الى عالم لم يصدق بأن ماروته كان حقيقي , لقد عانت نوعاً من الصدمة على الجزيرة لكن اصعب جزء كان عودتها للحياة الطبيعية فلقد كانت تحاول جاهدة اخراج ذلك من تفكيرهافكرة بأن اذا كانت تلك الاسطورة حقيقية ماذا ايضاً يمكن ان يكون حقيقي ؟ وبداءت بأدراك بأن مكانها في هذا العالم ليس فقط للبحث عن القطع الاثرية والحفريات , لكنها شعرت حقاً بأن بعض الحقائق فقدت من الانسانية ودفنت في اماكن سرية حول العالم , اذا كان شيءً مثل الخلود موجود في الحقيقة يمكن لذلك الشيء ان يحدث تغيراً , لذا لدينا شخصية خارجة عن المألوف في هذا العالم تبحث عن هويتها لكنها ايضاً تتبع شغفها في البحث وفهم واكتشاف وفعل شيء مختلف بطريقة لم تفكر بأنها قادرة على فعلها من قبل , لذا نحن سنغوص اكثر في ماضي لارا لفهم من اين جاء ذلك الشغف , هو جزء ممتع من القصة هذه المره سؤال جيد اخر
كيف سيكون التنقل بين الاماكن بما معناه التنقل السريع من المخيم ؟
من المهم بالنسبه لنا ان نسمح للاعبين بأن يعودوا الى بعض المناطق للتحديات الاضافية لكن بعض الميكانيكيات لاتسمح بذلك لذلك ليس من الضروري ان تتنقل بكل حرية بين جميع الاماكن ولكننا سنزود بنقاط عبور سريعة للاعبين لاستكمال تحدياتهم
ماهي النسبة المؤوية بين المغامرة مقابل حل الالغاز؟
النسبة المؤوية دايماً ماتكون صعبة لاعطائها بشكل دقيق لكننا حاولنا ان نوازن بين الاثنين مقابل اللعبة السابقة مع بعض التعديلات الشيء المهم هنا الموازنة هنا كانت بإضافة المزيد من القبور في القصة الرئيسية بالاضافة الى القبور الفرعية في عالم قديم حقاً , الغاز ستكون جزءً كبيراً من القبور لذا آمل بأن يكون هنالك بعض من هجوم القبور الكلاسيكي في تلك المساحات الحقيقة الثانية ستكون بما يتعلق بأسلوب القتال , اعرف بأن بعض الناس تحب بأن تققل من القتال لكنها في الحقيقة تعتبر جزء مهم من العبور والميكانيكية في اللعبة لذا وضعنا طرق عديدة لـ لارا للمواجهة من عدمها في القتال عندما تفعلها لديها المزيد من الفرص بأن تكون ذكية وداهية لانها استطاعت التغلب على خصمها بدلاً من فرص اطلاق النار , فأن ذلك لا يختلف كلياً من اللعبة السابقة لكني اعتقد بأن تلك كانت الملاحظة الاكثر وروداً من المعجبين , انا دائماً ما احاول موازنة مايمكن تقديمة من الالعاب الكلاسيكية ومتطلبات السوق الحالي لكني اعتقد بأننا فتحنا المجال لذلك قليلاً لمحاولت تلبية تلك الرغبة
هل هنالك مستوى للصعوبة وهل سيؤثر ذلك على صعوبة الالغاز ؟
نعم هنالك مستوى للصعوبة في اللعبة لكنه كان من الصعب تغير الالغاز لمستوى الصعوبة , لذا اخترنا بأن نضع اصعب القبور من القصة الاساسية ونقلها الى التحديات الفرعية فأن كنت ترغب بحل الغاز صعبة عليك ان تبحث عن قبور التحديات في القصص الفرعية بعد قول ذلك , ذلك سؤثر على مصادرك , لذا واحده من الاشياء التي ستطلب منك بأن تلعب بحذر اكثر , عندما تحدثنا عن ذكاء لارا لم يكن بالضرورة فقط لحل الالغاز لكن ايضاً بمحاولة النجاح بالتفكير بدلاً تحريك عضلاتك فقط
هل التصرفات التي تفعلها لها تأثير على اللعبة ؟
نعم سيكون هنالك انعكاس على الاشياء التي تفلها في العالم ,لقد حاولنا بأن نتأكد من وضع نوع من المثابرة في هذا العالم لذا اي شيء ستفعلها سيكون له رد فعل في حول اللعبة
هل سيكون هذا الجزء اصعب من الجزء السابق ؟
الهدف هو ان نترك الحرية للاعب بأن يختار مستوى الصعوبة لجعلها اصعب ولكننا ندفع المستوى الاكثر صعوبة بأن يكون الاكثر تحدياً بمستوى جيد عن اللعبة السابقة , الطور الطبيعي سيكون الافضل للاعبينا الذين يبحثون عن المغامرة ليستمتعوا بها , لكن للعديد منا بما فيهم انا احب مستوى اصعب في التحديات لذا سنحاول بأن نجعل اللعبة متحدية اكثر حتى لخبراء اللعبة
هل سيكون يونس (جونا) مع لارا خلال اللعبة كاملة ؟
ليس لدينا تفاصيل محدده بخصوص الشخصيات الاخرى , ولكننا ركزنا على جونا كناجي من ياماتاي وضظهر في القصة , كما شاهدة في وادي الدب , لارا ستنفصل عن جونا لكنك ستراه فيما بعد في اللعبة , لكن في نفس الوقت شعرنا بأن هذا الانفصال سيكون افضل للاحساس بنكهة مهاجمة القبور بوحدة وعتماد لارا على نفسها كشخصية , بعد قول ذلك اعتقد بأن تصرفات الانسان تجعلك فعلاً تفهم شخصيته بشكل اوضح ,ولقد وضعنا مدة طويلة من الانفصال من الشخصيات الاخرى لكن من الرائع ان ترى صداقة لارا مع جونا  , هو سيظهر في العديد من الاماكن في اللعبة
بما ان لارا ستستطيع السباحة الان هل سنرى اي محركاتها الجمبازية مثل غطسة البجعة ؟
ليس لدي ما اقولة عن ذلك في الوقت الحالي , أسف
كيف اثرت احداث ياماتاي على لارا في اللعبة ؟
علمنا القليل مما كان على لارا واجهته , لكن بطريقة اخرى تلك الحالة العقلية هي دوافع لارا هذه المره , الفكرة لم تكن فقط بأن تتحمل صدمة ماحدث لها بل أن معتقداتها كاملة قلبت رأساً على عقب , فكرة بأن مثل ذلك الشيء موجوج في العالم ولاتستطيع تفسيرة وعودتها الى عالم يسألها ماحدث لها ومارأت ولايصدقها , وعدم قدرتها على انجاز شيء مهم لذا رأينا بأن حالتها العقلية تلعب دوراً في ذلك
Can we expect any nods to classic games as Lara becomes a Tomb Raider?
Noah Hughes: Yeah, one of the things we always try to do is evoke elements of the classics and that comes in more abstract and more literal ways. Probably my favorite of the general themes is really just tombs and trying to evoke those same feelings you’d get in the classic games when you’d come into these giant vertical spaces and really wonder how you’re going to get through them. So for me a lot of it is just that feeling that you got in classic games and just trying to really conjure that same sense of awe-inspiring discovery. We also try to find ways to evoke the classic games a little more literally but with that I think it’s probably a little spoilery, so I will say that we have tried to evoke not just those feelings but actually gesture at some of the classic things from Lara’s history. Even the bear I remember going to toe to toe with the bear in the first game which was really memorable for me, so even things like the bear are an important part of the survival ecosystem but they also have that nostalgic flavor to me.
Will there be a multiplayer mode?
Noah Hughes: Well we don’t have anything to announce in terms of multiplayer, but certainly we heard feedback from the last game and so as always we try to distill any feedback we get and make sure whatever we do, we’re informing it with what people would like to see.
Will there be any kind of summary of the comics and books?
Noah Hughes: That’s a good suggestion. We currently have set out to make a story that does stand alone so we don’t want people to be confused if they haven’t read the comics or book. But at the same time it does add a certain amount of understanding about Lara’s character and what she’s been through between the two games, so even if we don’t include it on the disc, I think it is something that adds to the experience. But we are committed to making sure people don’t feel left out if they haven’t experienced all of them.
Will it be possible to combine equipment to create new equipment or gain new attributes?
 Noah Hughes: Yeah, we definitely have more equipment that for Lara in this game and in some cases that equipment sort of progresses over the course of the game. So in that example she takes her climbing axe and is able to use it in new ways, and one of the most important things about that is then she is able to get to areas in the world that she wasn’t previously able to. So one of the things that we like is coming back to hub spaces that you’ve been to before and making sure that that new gear is making it increasingly fun to get around, but also giving you access to more and more things within the world. So gear is still a very important part of the game and we have some new gear to introduce.
Are there vehicles?
Noah Hughes: We don’t have anything to talk about as it relates to vehicles. A lot of what we do focus on is Lara’s traversal mechanics - the platforming and the gear is something that’s really important to us, so that’s certainly the primary mechanic set that we wanted to focus on this time around. But we wanted to expand it, so for example swimming is a new way for Lara to traverse even when she may not have a vehicle. So for us it’s sometimes more interesting to give Lara new mechanics, new skills, and new ways to get around.
Will there be any hand-to-hand combat? 
Noah Hughes: There are some additions to Lara’s close quarters combat move set, but we do feel like it becomes a bit of a different game, and in some ways becomes a little bit out of character, when hand-to-hand combat becomes your primary means of interacting. So in a lot of cases it is a last resort to some extent. Lara tends to take advantage of her bow obviously and she can use her axe in close combat, but it hasn’t been a focus of combat evolution. Instead we’ve tried to give more ways for players to use the environment and especially in the context of stealth and pre-combat, and we feel it’s in character to give Lara that resourcefulness and that intelligent approach to combat, and the ability to use her bow as a star and give the bow new mechanics. So yes there’s been some slight enhancements but it’s not necessarily the focus of Lara style combat for us.
Will we see the dual pistols, the ponytail, the swan dive, and more familiar elements make a comeback?
Noah Hughes: We have some small details that make a reappearance, but in a lot of ways it’s more those thematic elements. It’s the tomb feelings and a lot of those aspects. Having said that, there may be at least one of those things in that list that makes an appearance, so I’ll let you guys figure that out.
A lot of people want to know more about the final boss.
Noah Hughes: Spoiler alert! [laughs] Yeah, we do have bosses in the game, and on a smaller scale we even think of the first bear as a mini boss encounter and those sort of escalate between human and animal enemies. We do have a final climax at the end that may qualify as a boss fight, but for us it’s more about creating a memorable experience that allows you to test all of the skills that you’ve gained over the course of the game and ultimately feel that sense of accomplishment. And there is a narrative showdown between you and the main antagonist in the game.
What can we expect in terms of the graphics engine over the Definite Edition?
Noah Hughes: The Definitive Edition was a great opportunity to push the content we had made with some of the resolution and performance of the hardware, but it also allowed us to understand how to make better content from the beginning as well as enhance our engine to take advantage of that hardware. This time around I think even if you played the Definitive Edition on the Xbox One that even though it’s the same platform you’re going to see a notable improvement. Some of my favorite things are Lara’s facial animation, and I think she really is coming to life and more importantly showing her emotion in ways she hasn’t in the past.
I think also even just things like her hair are great, and for her to have all that secondary motion -  as she moves all the things on her outfit are jingling around. But also gameplay benefits as well, as with the scale of the hub spaces. One of the things that’s interesting about that, as spaces get bigger you can actually sort of get lost in them, and talking about evoking some of those classic Tomb Raider feelings, that is part of it. I remember almost being panicked, like, “Oh my gosh, I don’t know where to go!” and so I do think even just scale adds a certain amount of feeling that we couldn’t evoke in the small-scale environments.
And then just little things, like the snow and Lara’s ability to make trails in the snow or get snow on her. There’s any number of things both gameplay-wise and aesthetics-wise that I think we’ve been able to do because we were making it for the hardware, and Microsoft’s been really good about giving us the geniuses behind their hardware, and we can send them code and they can profile it and instead of pulling back on the aspiration they really figure out how to get the system to do that for us.
Will there be any paid DLC? 
Noah Hughes: I think that is a common request that we very much take to heart, but we don’t have any announcements for PDLC. It is something that like you said we want to provide to allow players to continue to play in the world and that starts with just the on-disc replay. As soon as you’re done with the story, chances are there’s quite a bit more to do in the world. But then we recognize that beyond that it would be great to have more fun in the game so we’ll look at ways to do that.
Did you have Rise’s story in mind before developing it?
Noah Hughes: Yeah, we had on a couple levels. So one is trying to understand Lara’s arc as a character that we had a very broad strokes understanding of where she would go after the first game. And so there were some facets of character arc that we were excited to do after this game, and then beyond that I think you get inspiration for things that worked well in the first game so before you even finish you start to imagine what you could do. So you not only have this broad sense of where Lara would go, but in the end we don’t know the details like what exact location she is gonna go, or who the bad guys are, but it helps to have sort of a broad strokes sense of Lara’s journey as a character.
How did you choose the location, and why the myth of Kitezh?
Noah Hughes: That’s a great question. We choose our locations based on a lot of different facets, but one of them is very much the myths and inspirations that we can take for the actual tomb raiding that Lara is going to do. And in particular when we did find the myth about Kitezh, this idea of a lost city but not just lost, but the idea that it sank beneath a lake, was captivating to us and there were some great themes in the story. But for the most part it also becomes a decision about location and what types of environments we want to explore, and making sure we’re taking Lara to different places. So it becomes a combination of being inspired by the myth as well as the terrain, and situations that we can experience, but I think it was a very fertile land for both.
Does it matter what order you do side missions in and can Lara influence the day-to-day lives of NPCs?
Noah Hughes: Well I don’t think we are talking much about the NPCs and generally as a game we do find it difficult to express changes in the narrative flow based on the player's actions. But at the same time what we try to do is express a lot of playstyle advantages to how you play, and there may or may not be some secondary effects. But for the most part, the main story will play out. A lot of what you’re allowed to do is sort of tell your own stories on the side. So in some ways, I kind of think of it like a tree where the trunk is the main story, but when you get out on to the branches and leaves you really do feel like you’re progressing your own story, and we tried to involve more characters in that as well. We do try to make sure that’s a narrative backdrop for a lot of the secondary stuff that you do, but again that sort of becomes the story that you tell along the way.
Will Jason Graves be returning? Will the soundtrack be released on a CD or vinyl for collectors?
Noah Hughes: Again I think that is one of those questions that we…
Meagan Marie: Jason has actually said publicly that he is not involved. But we don’t have any announcement for who the new composer is. I’m sure we’ll blow it out when we do. I think that the answer to that is we know how much fan loves music, and that you guys loved the CD last time, so I would expect we’ll do something very similar. That’s not a formal announcement, but we’re definitely looking into options and we’ll let you know as soon as we have details.
Noah Hughes: I should clarify then in that context that I really enjoyed working with Jason and I think we’d enjoy working together again, so it was something where we very much respected each other’s work. This was more a decision about this game being an evolution of the last game, and really trying to capture a new personality, so part of it was saying from the ground up that if we want to score this experience, how can we best show this transition in Lara’s character?
Will Jason’s theme come back?
Noah Hughes: Yeah that is fair to say that we really loved the theme work that Jason helped us establish with the reboot, and so we like themes as a style of scoring the game. We try to make sure those themes take on the tone and emotion of the moment so they are very portable but we do work with common themes to help get that sense of identity.
Will TressFx be applied to other characters in the game?
Noah Hughes: That’s a good question. We do focus on Lara’s hair and TressFx for anyone who tried to played the last game on an old PC, knows that hair simulation is pretty greedy as it relates to performance, so we do have to be modest to how much we apply that to other characters. But we do try to make appropriate hair styles where that doesn’t become a noticeable shortcoming. and it really is Lara’s long hair that begs for that simulation the most.
Once Darrell Gallagher said “forget everything you know about Tomb Raider. I know that there are many forms of retaining the spirit of tomb raider to respect the spirit of what came before, while going new directions. After all of it, what should remain? 
Noah Hughes: The shortest answer is Lara and who she represents, and the reality is that we didn’t throw everything out. It was a mental exercise to basically strip the franchise back to its very core but ultimately rebuild it with the same sensibilities and intentions and I think for me that becomes an expression of Lara’s adventure. As a character, she’s a brilliant archaeologist, she’s athletic in traversal, she’s competent in combat now, but most importantly she’s this driven explorer and discoverer and a lot of that embodies what’s great about action adventure games, and so we kind of took these two ideas of Lara Croft and everything she represents and what is fun to do in an action adventure game and we rebuilt with those same ideas our new vision for it. So it’s really a combination of being willing to put everything aside, but trying to put something together that’s a modern expression of everything that you did love about those classic games.
Good question, by the way.
Are we going to see Lara’s apartment in Rise of the Tomb Raider, or be able to play in her apartment?
Noah Hughes: Unfortunately we’re trying to not necessarily speak to everything you’ll do outside of the demo content. Mainly I can expand on what we’re showing right now. But it was fun to work on Lara’s apartment and showing her personality in different ways, and get inside Lara’s head by understanding what her desk looks like and things like that.
What is driving Lara this time around?
Noah Hughes: That’s a good question. We could play a whole game’s story to answer it fully, but to summarize we probably start with trying to get into Lara’s head after the last adventure. She glimpsed something supernatural that she couldn’t explain but she believed it was real, however she came back to a world that didn’t believe it was real. So she suffered a certain amount of trauma on the island but probably the hardest thing about coming back to normal life was trying to get that out of her head -- that idea that if this myth was real what else could be real? And she started to begin to realize that her place in this world isn’t just digging up pots and relics and things, but she really felt that there were truths lost to humanity that were buried in these secret places around the world. If something like immortality was real it could make a difference, so you have a character that is both out of place in her world in search of an identity, but ultimately fueled by a passion to understand and discover and make that difference in ways she never thought she could. So we get deeper into Lara’s past to understand where that hunger comes from, so it’s actually a fun part of the storytelling this time around.
Another good question!
How will transitioning between locations work as relates to fast travel?
Noah Hughes: It is important for us to allow players to replay areas for completion’s sake, but certain mechanics sometimes make that travel not available. So you won’t necessarily be able to freely travel between every location, but we will provide fast travel for players to strive to be completionists.
What percentage is the action adventure versus puzzles?
Noah Hughes: Percentage is always a hard thing to give but generally we’ve tried to maintain a similar balance to the last game with a few major adjustments. The most important adjustment is more tombs on the main story path along with challenge tombs in the world that are truly ancient spaces. Puzzles being a big part of tombs so I’m hoping there’s a bit more classic tomb raiding in there.
The second facet would be as it relates to combat style. I know some people would like if there was a lot less combat but certainly it is an important part of our pacing and mechanic set, and so we’ve tried to provide more ways for Lara to engage and sometimes be able to not engage in combat. When she does, there’s more opportunities to be clever and resourceful and win because she’s outsmarting her opponents instead of just outshooting opponents. So it’s not entirely a different mix from the last game, but I think those were two pieces of feedback we got especially from the fans. As you know I’m always trying to broker a peace between some of our classic sensibilities and some of the more mass market pacing requirements and stuff, but I do think we have dialed the knobs a bit to try and cater to that.
Are there difficulty settings and will they affect puzzles at all?
Noah Hughes: Yes there are difficulty settings in the game but it’s very hard for them to affect the puzzles specifically, so one of the ways we choose to address that is to put some of the harder puzzles off the main path in some of the challenge tombs. So if you like harder puzzles you’re going to seek out the challenge tombs.
Having said that it does affect resources, so one of the things that does is asks you to play a bit more carefully. When we talk about smart resourceful Lara, that’s not necessarily just puzzle solving but it's also catering to succeeding by out-thinking rather than out-twitching.
Do the actions you take have a persistent impact on the game?
Noah Hughes: Yes, there will be some reflections of things you do in the world. We try to make sure there’s a certain persistence to the world so those things that you can do in different orders is generally respected across the game.
Will Rise of the Tomb Raider be harder than the previous game?
Noah Hughes: The goal is to allow players to use difficulty settings to make it harder, but we’re pushing to make the hardest difficulty setting a greater challenge by a decent amount than the last game. The normal setting is really about finding that sweet spot where the majority of our audience can really enjoy it, but for a lot of us--myself included--I like a greater degree of challenge, so we’re trying to make sure the game is challenging even hardcore players at those higher settings.
Will Jonah be with Lara during the whole game?
Noah Hughes: We don’t have any specific details on other characters, but we do focus on Jonah as the main Yamatai survivor featured in this story. As you saw in Bear Valley, Lara gets separated from Jonah. You will see him later in the game but at the same time we create these periods of separation to get back to some of those Tomb Raider flavors like isolation and Lara’s independence as a character. Having said that, human interaction is something that really allows you to understand a personality a lot more, and we create large periods of separation from the other characters, but it’s great to see Lara’s relationship with Jonah and he’s featured various times throughout the game.
Now that Lara can swim will we see more of her acrobatics like the swan dive?
Noah Hughes: No specifics for anything we didn’t see today, sorry.
How do the things that happened to Lara on Yamatai affect Lara in-game?
Noah Hughes: We learn a little about what Lara was going through, but in a lot of ways that state of mind plays into Lara’s motivation, the idea that it’s not just coping with the trauma of the event but her whole belief system was turned upside down. The idea that things exist in this world that she can’t explain and she came back into a world that questioned what she saw and doesn’t believe her and so she feels unable to fulfill something important, and so we do see her state of mind play into that a bit.  

20 Jun 2015

Noah Hughes – Interview

المخرج الابداعي نوح هيوز يجيب على بعض اسألت سفراء آي3
Creative Director Noah Hughes answer some questions for the E3 Ambassador
هل يمكن ان نتوقع اي تقديرات او تلميحات للالعاب الكلاسيكية السابقة حين تصبح لارا التومب رايدر ؟
نوح هيوز: نعم , واحدة من الاشياء التي دائما ما نحاول تقديمها هو بعض العناصر الكلاسيكية وذلك يأتي بشكل ملخص وبطرق اكثر حرفية , ربما يكون اكثر مايعجبني الجو بشكل عام هو القبور وطريقة اضافتهم الى اللعبة لجلب ذلك الاحساس الذي كنت تشعر به في الالعاب الكلاسيكية عندما تدخل الى تلك المساحات العملاقة وتتسائل كيف ستستطيع الخروج منها ,لذا بالنسبة لي هو ذلك الاحساس بالرهبه والاندهاش عند الاكتشاف ,بالاضافة الى اننا نحاول ايضاً تقديم تحية الى تلك الالعاب الكلاسيكية بالمزيد ليس فقط بالاحساس لكن بالاشارة الى بعض الاشياء من تاريخ لارا , حتى الدب اتذكر مهاجمته والهروب منه في اللعبة الاولى لذا بالرغم من ان شيءً مثل الدب سيكون جزءً من محاولة البقاء على قيد الحياة لكن له ذلك الاحساس بالحنين الى الماضي بالنسبة لي
هل سيكون هنالك طور اللاعبين المتعددين ؟
في الحقيقة ليس لدينا مانعلن عنه الان ,لكن حالياً سمعنا اراء من اللعبة السابقة ولذلك نحاول ان نجمع كل الاراء الممكنة وتطوير افكارنا في اي شيء سنفعله , حيث اننا نقوم بتقديم مايرغب به الجمهور
هل سيكون هنالك ملخص للقصص المصورة والكتب ؟
ذلك اقتراحاً جيد , نحن حالياً قمنا بتقديم قصة يمكن ان تكون منفصلة لاننا لا نريد ان نشوش الناس اذا لم يقرائوا القصص المصورة او الكتب ولكن في نفس الوقت وضعنا كمية من المعلومات لفهم شخصية لارا في هذه اللعبة ومامرت به خلال اللعبتين , لذلك حتى لو اننا لم نقوم بوضع ذلك على القرص نفسه اعتقد بأنه سيقدم المزيد للتجربة بشكل عام , لكننا ملتزمون بأن نتأكد من ان الناس لن يشعروا بأنه ينقصهم معرفة شيء من القصص السابقة اذا لم يختبروها جميعها
هل يمكن دمج مواد لصنع مادة جديدة او الحصول على خواص جديدة ؟
نعم , لدينا العديد من المواد لـ لارا هذه المره , وبعض تلك المواد يعتبر تقدم في مجال اللعبة ,كمثال يمكنها ان تستخدم فأسها بطرق جديدة والوصول الى اماكن لم تكن قادرة على الوصول لها بعد ان تقوم بتطويره , لذلك واحده من الاشياء التي احببناها انك يمكن ان تعود الى المساحات السابقة وتصل الى حدود جديدة بإستخدام ادواتك المتطورة , ادواتك مهمة جداً في هذه اللعبة ولدينا العديد من المواد التي سنقدمها هذه المره
هل سيكون هنالك مركبات ؟
ليس لدينا مانقوله بخصوص المركبات , اكثر مانركز عليه هو ميكانيكية حركة لارا, المنصات وادواتها اكثر مايهم بالنسبه لنا  لذلك تلك الميكانيكية التي اردنا التركيز عليها هذه المره , واردنا توسيعها , على سبيل المثال السباحة اصبحت طريقة جديدة لـ لارا لاجتياز بعض الاماكن حتى وان لم يكن لديها مركبة , لذلك بالنسبة لنا الاكثر اهتماماً هو ان نقدم لـ لارا ميكانيكية حركية وقدرات جديدة وطرق جديدة للوصول الى مبتغاها
هل سيكون هنالك قتال بالايدي ؟
سيكون هنالك بعض الاضافات الى لارا في المواجهات القريبة , لكننا شعرنا بأنها اصبحت لعبه مختلفة واصبحت خارج نطاق شخصيتها خصوصاً عندما يصبح القتال بالايدي هو اسلوبك المفضل في التفاعل , يمكن لـ لارا ان تستعمل قوسها بشكل جيد ويمكنها استخدام فأسها في المواجهات القريبة , لكننا قمنا تقديم اساليب اكثر للاعبين في البيئة لاستخدامها مثل اسلوب التخفي, فلقد رأينا بأنها الانسب للشخصية ولذلك الذكاء في التقدم للقتال , والقدرات في استخدام قوسها بشكل مستمر واعطائه ميكانيكية جديدة , لذلك نعم كان هنالك بعض التطوير في القتال بالايدي ولكنه لن يكون التركيز الاساسي في اسلوب لارا في القتال بالنسبة لنا
هل سنرى المسدسان . الضفيرة , غطسة البجعة والمزيد من العناصر الاكثر الفه؟
لدينا بعض التفاصيل الصغيرة التي ستظهر ,ولكنها ستكون في اطار جو اللعبة , لكنه احساس القبور والعديد من تلك السمات , بعد قول ذلك اعتقد بأن شيءً ما من تلك القائمة سيظهر لكنني سأدعكم تحاولون تخمين ذلك
العديد منا يرغب بمعرفة المزيد عن الزعيم الاخير
تحذير من تخريب القصة (يضحك) نعم لدينا زعماء في اللعبة وعلى مقياس اصغر اعتقد بأن الدب يعتبر مواجهه لزعيم صغير , لدينا مشهد الذروة النهائي ويعتبر قتال زعيم ولكن بالنسبة لنا نحن نرغب بصنع تجربة لاتنسى , والتي تسمح لك بتجربة كل مهاراتك والتي كسبتها خلال فترة اللعب وقدرة الاحساس بالانجاز ,وهنالك مواجهه قصصية بينك وبين الخصم الرئيسي في اللعبة
ماذا يمكن ان نتوقع من ناحية تطور الرسومات عن اللعبه السابقة النسخة النهائية - دافينيتف ؟
النسخة النهائية كانت فرصة عظيمة بالنسبة لنا لدفع ماصنعناه بالاضافة الى الدقة والاداء لقدرات الجهاز كما الى انها اعطتنا فرصة لفهم كيف علينا ان نصنع موادنا من البداية بالاضافة الى تحسين محركاتنا لاستغلال تلك الاجهزة في صالحنا , هذه المره اعتقد حتى لو لعبت نسخة الدافينيتف على جهاز الاكس بوكس وان وبالرغم من انه نفس المنصه لكنك ستشاهد تطوراً ملحوظاً , واحده من اشيائي المفضلة حركات وجهه لارا , واعتقد بأنها اصبحت حية والاهم إظهار مشاعرها بطريقة لم تعرض في الماضي
لكني اعتقد بأن بعض الاشياء مثل شعرها تبدوا رائعه وبأن يكون لها كل تلك الاشياء الثانوية مثل عندما تتحرك كل الاشياء في ردائها تتحرك حولها كما ان طريقة اللعب والمنفعه من كبر حجم تلك المساحات , واحده من تلك الاشياء المثيرة للاهتمام هي عندما تكبر المساحة يمكن ان تتوه , وهذه احدى الطرق التي نقوم بتقديم اجواء الالعاب الكلاسيكية من خلالها , اتذكر عندما كنت اصرخ "يا الهي اين يجب ان اذهب " لذلك اعتقد بأن اضافة مثل تلك المقايس اعطى قيمة اكبر للاحساس بتلك الاجواء افضل من المساحات الصغيرة
ومثل بعض الاشياء الصغيرة مثل الثلج وقدرات لارا على ان تصنع اثار على الثلج او ان يكون الثلج عليها , هنالك العديد من الاشياء لكلتاهما "طريقة اللعب وعلم الجمال" والتي اعتقد بأننا استطعنا ان نصنعها بإستخدام الجهاز ومايكروسوفت كانت جيدة بأعطائنا خبراء اجهزتهم حيث نقوم بإرسال بعض الاكواد لهم وهم يقومون بتطويرة وبدلاً من الانسحاب من الفكرة يقومون بتطويع النظام لصنع مانشاء وتعليمنا ايضاً
هل سيكون هنالك قصص اضافية وشراء لحزمات تحميل لاحقة ؟
اعتقد بأن هذه الاكثر طلباً ونحن نأخذ ذلك من صميم قلوبنا , لكننا ليس لدينا اي اعلانات لحزم تحميل , كما قلت يجب ان نقدمه خلال اللعبة نفسها ونسمح للاعبين بأن يستمروا في اللعب من خلال القرص نفسه , حالما تنتهي من القصة الاساسية سيكون عليك العودة لاكمال مالم تفعله في المره الاولى, لكننا ندرك بأن تلك الحزم تضيف مرح اكثر للعبة لذلك سنرى مايمكن فعله
هل كانت فكرة اللعبة في بالك قبل البداء في التطوير؟
نعم كنا على عدد من المستويات ,احدها كان محاولة فهم لارا كشخصية والتي كان لدينا فهم واسع جداً لافكارها واين عليها ان تذهب بعد المغامرة الاولى , كان هنالك ايضاً بعض المنحنيات في الشخصية والتي كنا متحمسون لصنعها بعد اللعبه الاولى وبعد ذلك اعتقد بأنه يصبح لديك افكارعن مانجح بشكل جيد في اللعبه الاولى وقبل الانتهاء تتخيل مايمكن فعله ايضاً ,لذلك لايكون لديك فقط ذلك الاحساس مثل اين يجب على لارا ان تذهب , ولكن في النهاية نحن لانعرف بالتفصيل اي الاماكن التي ستزورها لارا او من مهم الاشرار , لكنه من المفيد ان يكون لدينا احساس برحلة لارا كشخصية
كيف تختار الاماكن ولماذا اسطورة كيتاش ؟
ذلك سؤالاً جيد , نختار اماكننا بالاعتماد على حقائق مختلفة , واحداها هو الاساطير والايحائات والتي يمكن أن نأخذها كهجوم على القبور والتي لارا يجب ان تفعله , وبشكل خاص عندما عثرنا على اسطور كيتاش تلك الفكرة عن المدينة الضائعه ولكن ليس فقط ضائعه بل انها غارقة في قعر بحيرة , كانت آسرة بالنسبة لنا وكان هنالك مواضيع عظيمة في القصة ولكن معظم النقاشات كانت عن الاماكن ومانوع البيئة اردنا ان نستكشف , وبأن نتاكد من اخذ لارا الى اماكن مختلفة لذا اصبحت مزيج من الايحاء من الاسطورة والتضاريس والمواقف التي يمكن ان نواجهها , ولكني اعتقد بأنها كانت ارض خصبة لكليهما
هل هو مهم بأي طريقة يجب انجاز المهام الجانبية وهل تتأثر لارا بحرك الحياة اليومية للشخصيات التي لايمكن اللعب بها ؟
حسناً لا اعتقد بأننا سنتحدث عن الشخصيات التي لايمكن اللعب بها , عموماً كلعبه نجد بأنه من الصعب ابداء التغير في التدفق القصصي اعتماداً على طريقة اللعب ولكن في نفس الوقت نحاول ان نعبر عن الكثر من طرق اللعب وربما لايكون هنالك تأثير جانبي ولكن لمعظم الاجزاء القسم الرئيسي سيلعب بشكل مستقيم , الكثير مما يسمح لك بفعله هو ان تقول القصة بطرقتك عن طريق المهام الجانبية احب ان افكر بأنها مثل الشجرة حيث الجذع هو القصة الرئيسية ولكن عندما تغادر الفرع والاوراق تحس بأنك بدائة قصتك الخاصة وحاولنا ان نضيف شخصيات الى ذلك ايضاً , حاولنا ان نتاكد من ان اسلوب خلفيات القصص تكون ثانوية وذات قيمة ترغب بفعلها , وستصبح فيما بعد نوعاً من القصص التي ترويها خلال الطريق
هل سيعود الملحن جيسن جرافيس ؟ وهل ستصدر الموسيقى التصويرية على اقراص للجامعين ؟
نوح: مرة اخرى اعتقد بأن هذا نوع من الاسألة التي
ميجان ماري: جيسن أعلن بشكل عام بأن لان يعود ولكن ليس لدينا اي اعلان حتى الان عن من هو الملحن , ومتأكدة من اننا سنعلن عن ذلك في وقتاً لاحق اعتقد بأن الاجابه على ذلك تعني بأننا نعرف كم يحب المعجبون الموسيقى وانكم احببتم القرص الذي اصدر فالسابق , لذا اعتقد بأننا سنفعل شيءً مشابة لكن لا تعتبروا هذا اعلاناً رسمياً ولكننا بالتأكيد ننظر الى خيارات متعدده وسنخبركم بها فالقريب العاجل ,, اسفه على المقاطعة
نوح: يجب ان اوضح بأنه اعجبني العمل مع جيسن واعتقد بأننا سنستمتع اذا عملنا مع بعض ثانية , لقد احترمنا عمل بعضنا ولكننا رأينا بأن اللعبه ستتطور في هذا الجزء واردنا ان نصور شخصية جديدة لذا قلنا في البداية بأننا اذا اردنا اضافة موسيقى للعبة كيف يجب ان تكون مشابهه لشخصية لارا وتطورها
اذا هل ستعود الموسيقى الرئيسية من جيسن ؟
نعم ممكن قول بأننا احببنا تلك الموسيقى الرئيسية التي صنعها جيسن وساعدتنا في بداء القصة السابقة , لذلك نحن نحب اسلوب احراز التقدم في اللعبة ,نحب ان نتأكد من ان الموسيقى تأخذ درجة واحساس المشهد
هل سيتم ادراج برنامج تريسفكس على الشخصيات الاخرى في اللعبة ؟
ذلك سؤالاً جيد . نحن نركز على شعر لارا وبرنامج تريسفكس وكل شخص جرب البرنامج في اللعبة السابقة على اجهزة الحاسوب يعلم جيداً بأن محاكاة الشعر معقدة جداً من ناحية الاداء , لذلك يجب ان نكون حريصين في مقدار مانضيفه الى الشخصيات الاخرى في اللعبه , لكننا نحاول ان نصنع شعر معتدل والذي لايكون قصيراً جداً لكن علينا القول بأن شعر لارا الطويل هو الذي يأخذ الحيز الاكبر
قال ديرال جاليجار مره بأنه علينا ان ننسى كل مايتعلق بتومب رايدر , اعلم جيداً بأن هنالك روح لعبة تومب رايدر لتقدير رواح ما جاء سابقاً بينما تمضون في اتجاه جديد , بعد كل ذلك ما الذي ظل على حالة ؟
الجواب الاقصر هو "لارا" وماتمثله ولكن الحقيقة اننا لم نرمي بكل ماضيها بل كان اشبه بتحدي عقلي وتجريد الشخصية من ماضيها ومحاولة بناء شخصيتها بجميع الاحاسيس والنوايا السابقة واعتقد بالنسبة لي بأن ذلك اصبح مثل تجربة لمغامرة لارا كشخصية هي عالم اثارة ذكية رياضية ورحالة , ايضاً اصبحت مؤهله في القتال الان ولكن الاهم انها مازالت تلك المستكشفه المقدامة ومتكشفة والمزيد من ذلك الذي يجسد العاب المغامرة والتحدي لذلك خذنا تلك الافكار عن لارا كروفت وكل مامثلته وماهو ممتع لفعله في العاب المغامرة وبنينا على اساسه لعبتنا لكن برويتنا الجديدة لذلك هو يعتبر مزيج بين انك تضع كل شي سابق على حدى ولكن ايضاً تمزجه بالتجربه الحديثة وكل شي اخر احببته من الالعاب الكلاسيكية سؤال جيداً بالمناسبة
هل سنرى شقة لارا في شروق التومب رايدر او سنتمكن من اللعب فيها ؟
للاسف نحن نحاول ان لا نتحدث عن كل التفاصيل التي ستفعلنا في اللعبه لكن بشكل رئيسي استطيع ان اوسع فكرة مارئيناه حتى الان لقد كان من الممتع العمل على شقة لارا واظهار شخصيتها بطريقة مختلفة والدخول الى رأس لارا وفهم كيف يمكن لمكتبها ان يبدوا
ماهي دوافع لارا هذه المره ؟
سؤال جيد ربما يجب ان تلعب القصة كاملة لتعرف لكن لالخص الموضوع , لقد حاولنا دخول عقل لارا بعد المغامرة الاخيرة , لقد شاهدت شيءً خارق للطبيعة لم تستطع تفسيرة ولكنها أمنت بأنه حقيقي ,بالمقابل عادة الى عالم لم يصدق بأن ماروته كان حقيقي , لقد عانت نوعاً من الصدمة على الجزيرة لكن اصعب جزء كان عودتها للحياة الطبيعية فلقد كانت تحاول جاهدة اخراج ذلك من تفكيرهافكرة بأن اذا كانت تلك الاسطورة حقيقية ماذا ايضاً يمكن ان يكون حقيقي ؟ وبداءت بأدراك بأن مكانها في هذا العالم ليس فقط للبحث عن القطع الاثرية والحفريات , لكنها شعرت حقاً بأن بعض الحقائق فقدت من الانسانية ودفنت في اماكن سرية حول العالم , اذا كان شيءً مثل الخلود موجود في الحقيقة يمكن لذلك الشيء ان يحدث تغيراً , لذا لدينا شخصية خارجة عن المألوف في هذا العالم تبحث عن هويتها لكنها ايضاً تتبع شغفها في البحث وفهم واكتشاف وفعل شيء مختلف بطريقة لم تفكر بأنها قادرة على فعلها من قبل , لذا نحن سنغوص اكثر في ماضي لارا لفهم من اين جاء ذلك الشغف , هو جزء ممتع من القصة هذه المره سؤال جيد اخر
كيف سيكون التنقل بين الاماكن بما معناه التنقل السريع من المخيم ؟
من المهم بالنسبه لنا ان نسمح للاعبين بأن يعودوا الى بعض المناطق للتحديات الاضافية لكن بعض الميكانيكيات لاتسمح بذلك لذلك ليس من الضروري ان تتنقل بكل حرية بين جميع الاماكن ولكننا سنزود بنقاط عبور سريعة للاعبين لاستكمال تحدياتهم
ماهي النسبة المؤوية بين المغامرة مقابل حل الالغاز؟
النسبة المؤوية دايماً ماتكون صعبة لاعطائها بشكل دقيق لكننا حاولنا ان نوازن بين الاثنين مقابل اللعبة السابقة مع بعض التعديلات الشيء المهم هنا الموازنة هنا كانت بإضافة المزيد من القبور في القصة الرئيسية بالاضافة الى القبور الفرعية في عالم قديم حقاً , الغاز ستكون جزءً كبيراً من القبور لذا آمل بأن يكون هنالك بعض من هجوم القبور الكلاسيكي في تلك المساحات الحقيقة الثانية ستكون بما يتعلق بأسلوب القتال , اعرف بأن بعض الناس تحب بأن تققل من القتال لكنها في الحقيقة تعتبر جزء مهم من العبور والميكانيكية في اللعبة لذا وضعنا طرق عديدة لـ لارا للمواجهة من عدمها في القتال عندما تفعلها لديها المزيد من الفرص بأن تكون ذكية وداهية لانها استطاعت التغلب على خصمها بدلاً من فرص اطلاق النار , فأن ذلك لا يختلف كلياً من اللعبة السابقة لكني اعتقد بأن تلك كانت الملاحظة الاكثر وروداً من المعجبين , انا دائماً ما احاول موازنة مايمكن تقديمة من الالعاب الكلاسيكية ومتطلبات السوق الحالي لكني اعتقد بأننا فتحنا المجال لذلك قليلاً لمحاولت تلبية تلك الرغبة
هل هنالك مستوى للصعوبة وهل سيؤثر ذلك على صعوبة الالغاز ؟
نعم هنالك مستوى للصعوبة في اللعبة لكنه كان من الصعب تغير الالغاز لمستوى الصعوبة , لذا اخترنا بأن نضع اصعب القبور من القصة الاساسية ونقلها الى التحديات الفرعية فأن كنت ترغب بحل الغاز صعبة عليك ان تبحث عن قبور التحديات في القصص الفرعية بعد قول ذلك , ذلك سؤثر على مصادرك , لذا واحده من الاشياء التي ستطلب منك بأن تلعب بحذر اكثر , عندما تحدثنا عن ذكاء لارا لم يكن بالضرورة فقط لحل الالغاز لكن ايضاً بمحاولة النجاح بالتفكير بدلاً تحريك عضلاتك فقط
هل التصرفات التي تفعلها لها تأثير على اللعبة ؟
نعم سيكون هنالك انعكاس على الاشياء التي تفلها في العالم ,لقد حاولنا بأن نتأكد من وضع نوع من المثابرة في هذا العالم لذا اي شيء ستفعلها سيكون له رد فعل في حول اللعبة
هل سيكون هذا الجزء اصعب من الجزء السابق ؟
الهدف هو ان نترك الحرية للاعب بأن يختار مستوى الصعوبة لجعلها اصعب ولكننا ندفع المستوى الاكثر صعوبة بأن يكون الاكثر تحدياً بمستوى جيد عن اللعبة السابقة , الطور الطبيعي سيكون الافضل للاعبينا الذين يبحثون عن المغامرة ليستمتعوا بها , لكن للعديد منا بما فيهم انا احب مستوى اصعب في التحديات لذا سنحاول بأن نجعل اللعبة متحدية اكثر حتى لخبراء اللعبة
هل سيكون يونس (جونا) مع لارا خلال اللعبة كاملة ؟
ليس لدينا تفاصيل محدده بخصوص الشخصيات الاخرى , ولكننا ركزنا على جونا كناجي من ياماتاي وضظهر في القصة , كما شاهدة في وادي الدب , لارا ستنفصل عن جونا لكنك ستراه فيما بعد في اللعبة , لكن في نفس الوقت شعرنا بأن هذا الانفصال سيكون افضل للاحساس بنكهة مهاجمة القبور بوحدة وعتماد لارا على نفسها كشخصية , بعد قول ذلك اعتقد بأن تصرفات الانسان تجعلك فعلاً تفهم شخصيته بشكل اوضح ,ولقد وضعنا مدة طويلة من الانفصال من الشخصيات الاخرى لكن من الرائع ان ترى صداقة لارا مع جونا  , هو سيظهر في العديد من الاماكن في اللعبة
بما ان لارا ستستطيع السباحة الان هل سنرى اي محركاتها الجمبازية مثل غطسة البجعة ؟
ليس لدي ما اقولة عن ذلك في الوقت الحالي , أسف
كيف اثرت احداث ياماتاي على لارا في اللعبة ؟
علمنا القليل مما كان على لارا واجهته , لكن بطريقة اخرى تلك الحالة العقلية هي دوافع لارا هذه المره , الفكرة لم تكن فقط بأن تتحمل صدمة ماحدث لها بل أن معتقداتها كاملة قلبت رأساً على عقب , فكرة بأن مثل ذلك الشيء موجوج في العالم ولاتستطيع تفسيرة وعودتها الى عالم يسألها ماحدث لها ومارأت ولايصدقها , وعدم قدرتها على انجاز شيء مهم لذا رأينا بأن حالتها العقلية تلعب دوراً في ذلك
Can we expect any nods to classic games as Lara becomes a Tomb Raider?
Noah Hughes: Yeah, one of the things we always try to do is evoke elements of the classics and that comes in more abstract and more literal ways. Probably my favorite of the general themes is really just tombs and trying to evoke those same feelings you’d get in the classic games when you’d come into these giant vertical spaces and really wonder how you’re going to get through them. So for me a lot of it is just that feeling that you got in classic games and just trying to really conjure that same sense of awe-inspiring discovery. We also try to find ways to evoke the classic games a little more literally but with that I think it’s probably a little spoilery, so I will say that we have tried to evoke not just those feelings but actually gesture at some of the classic things from Lara’s history. Even the bear I remember going to toe to toe with the bear in the first game which was really memorable for me, so even things like the bear are an important part of the survival ecosystem but they also have that nostalgic flavor to me.
Will there be a multiplayer mode?
Noah Hughes: Well we don’t have anything to announce in terms of multiplayer, but certainly we heard feedback from the last game and so as always we try to distill any feedback we get and make sure whatever we do, we’re informing it with what people would like to see.
Will there be any kind of summary of the comics and books?
Noah Hughes: That’s a good suggestion. We currently have set out to make a story that does stand alone so we don’t want people to be confused if they haven’t read the comics or book. But at the same time it does add a certain amount of understanding about Lara’s character and what she’s been through between the two games, so even if we don’t include it on the disc, I think it is something that adds to the experience. But we are committed to making sure people don’t feel left out if they haven’t experienced all of them.
Will it be possible to combine equipment to create new equipment or gain new attributes?
 Noah Hughes: Yeah, we definitely have more equipment that for Lara in this game and in some cases that equipment sort of progresses over the course of the game. So in that example she takes her climbing axe and is able to use it in new ways, and one of the most important things about that is then she is able to get to areas in the world that she wasn’t previously able to. So one of the things that we like is coming back to hub spaces that you’ve been to before and making sure that that new gear is making it increasingly fun to get around, but also giving you access to more and more things within the world. So gear is still a very important part of the game and we have some new gear to introduce.
Are there vehicles?
Noah Hughes: We don’t have anything to talk about as it relates to vehicles. A lot of what we do focus on is Lara’s traversal mechanics - the platforming and the gear is something that’s really important to us, so that’s certainly the primary mechanic set that we wanted to focus on this time around. But we wanted to expand it, so for example swimming is a new way for Lara to traverse even when she may not have a vehicle. So for us it’s sometimes more interesting to give Lara new mechanics, new skills, and new ways to get around.
Will there be any hand-to-hand combat? 
Noah Hughes: There are some additions to Lara’s close quarters combat move set, but we do feel like it becomes a bit of a different game, and in some ways becomes a little bit out of character, when hand-to-hand combat becomes your primary means of interacting. So in a lot of cases it is a last resort to some extent. Lara tends to take advantage of her bow obviously and she can use her axe in close combat, but it hasn’t been a focus of combat evolution. Instead we’ve tried to give more ways for players to use the environment and especially in the context of stealth and pre-combat, and we feel it’s in character to give Lara that resourcefulness and that intelligent approach to combat, and the ability to use her bow as a star and give the bow new mechanics. So yes there’s been some slight enhancements but it’s not necessarily the focus of Lara style combat for us.
Will we see the dual pistols, the ponytail, the swan dive, and more familiar elements make a comeback?
Noah Hughes: We have some small details that make a reappearance, but in a lot of ways it’s more those thematic elements. It’s the tomb feelings and a lot of those aspects. Having said that, there may be at least one of those things in that list that makes an appearance, so I’ll let you guys figure that out.
A lot of people want to know more about the final boss.
Noah Hughes: Spoiler alert! [laughs] Yeah, we do have bosses in the game, and on a smaller scale we even think of the first bear as a mini boss encounter and those sort of escalate between human and animal enemies. We do have a final climax at the end that may qualify as a boss fight, but for us it’s more about creating a memorable experience that allows you to test all of the skills that you’ve gained over the course of the game and ultimately feel that sense of accomplishment. And there is a narrative showdown between you and the main antagonist in the game.
What can we expect in terms of the graphics engine over the Definite Edition?
Noah Hughes: The Definitive Edition was a great opportunity to push the content we had made with some of the resolution and performance of the hardware, but it also allowed us to understand how to make better content from the beginning as well as enhance our engine to take advantage of that hardware. This time around I think even if you played the Definitive Edition on the Xbox One that even though it’s the same platform you’re going to see a notable improvement. Some of my favorite things are Lara’s facial animation, and I think she really is coming to life and more importantly showing her emotion in ways she hasn’t in the past.
I think also even just things like her hair are great, and for her to have all that secondary motion -  as she moves all the things on her outfit are jingling around. But also gameplay benefits as well, as with the scale of the hub spaces. One of the things that’s interesting about that, as spaces get bigger you can actually sort of get lost in them, and talking about evoking some of those classic Tomb Raider feelings, that is part of it. I remember almost being panicked, like, “Oh my gosh, I don’t know where to go!” and so I do think even just scale adds a certain amount of feeling that we couldn’t evoke in the small-scale environments.
And then just little things, like the snow and Lara’s ability to make trails in the snow or get snow on her. There’s any number of things both gameplay-wise and aesthetics-wise that I think we’ve been able to do because we were making it for the hardware, and Microsoft’s been really good about giving us the geniuses behind their hardware, and we can send them code and they can profile it and instead of pulling back on the aspiration they really figure out how to get the system to do that for us.
Will there be any paid DLC? 
Noah Hughes: I think that is a common request that we very much take to heart, but we don’t have any announcements for PDLC. It is something that like you said we want to provide to allow players to continue to play in the world and that starts with just the on-disc replay. As soon as you’re done with the story, chances are there’s quite a bit more to do in the world. But then we recognize that beyond that it would be great to have more fun in the game so we’ll look at ways to do that.
Did you have Rise’s story in mind before developing it?
Noah Hughes: Yeah, we had on a couple levels. So one is trying to understand Lara’s arc as a character that we had a very broad strokes understanding of where she would go after the first game. And so there were some facets of character arc that we were excited to do after this game, and then beyond that I think you get inspiration for things that worked well in the first game so before you even finish you start to imagine what you could do. So you not only have this broad sense of where Lara would go, but in the end we don’t know the details like what exact location she is gonna go, or who the bad guys are, but it helps to have sort of a broad strokes sense of Lara’s journey as a character.
How did you choose the location, and why the myth of Kitezh?
Noah Hughes: That’s a great question. We choose our locations based on a lot of different facets, but one of them is very much the myths and inspirations that we can take for the actual tomb raiding that Lara is going to do. And in particular when we did find the myth about Kitezh, this idea of a lost city but not just lost, but the idea that it sank beneath a lake, was captivating to us and there were some great themes in the story. But for the most part it also becomes a decision about location and what types of environments we want to explore, and making sure we’re taking Lara to different places. So it becomes a combination of being inspired by the myth as well as the terrain, and situations that we can experience, but I think it was a very fertile land for both.
Does it matter what order you do side missions in and can Lara influence the day-to-day lives of NPCs?
Noah Hughes: Well I don’t think we are talking much about the NPCs and generally as a game we do find it difficult to express changes in the narrative flow based on the player's actions. But at the same time what we try to do is express a lot of playstyle advantages to how you play, and there may or may not be some secondary effects. But for the most part, the main story will play out. A lot of what you’re allowed to do is sort of tell your own stories on the side. So in some ways, I kind of think of it like a tree where the trunk is the main story, but when you get out on to the branches and leaves you really do feel like you’re progressing your own story, and we tried to involve more characters in that as well. We do try to make sure that’s a narrative backdrop for a lot of the secondary stuff that you do, but again that sort of becomes the story that you tell along the way.
Will Jason Graves be returning? Will the soundtrack be released on a CD or vinyl for collectors?
Noah Hughes: Again I think that is one of those questions that we…
Meagan Marie: Jason has actually said publicly that he is not involved. But we don’t have any announcement for who the new composer is. I’m sure we’ll blow it out when we do. I think that the answer to that is we know how much fan loves music, and that you guys loved the CD last time, so I would expect we’ll do something very similar. That’s not a formal announcement, but we’re definitely looking into options and we’ll let you know as soon as we have details.
Noah Hughes: I should clarify then in that context that I really enjoyed working with Jason and I think we’d enjoy working together again, so it was something where we very much respected each other’s work. This was more a decision about this game being an evolution of the last game, and really trying to capture a new personality, so part of it was saying from the ground up that if we want to score this experience, how can we best show this transition in Lara’s character?
Will Jason’s theme come back?
Noah Hughes: Yeah that is fair to say that we really loved the theme work that Jason helped us establish with the reboot, and so we like themes as a style of scoring the game. We try to make sure those themes take on the tone and emotion of the moment so they are very portable but we do work with common themes to help get that sense of identity.
Will TressFx be applied to other characters in the game?
Noah Hughes: That’s a good question. We do focus on Lara’s hair and TressFx for anyone who tried to played the last game on an old PC, knows that hair simulation is pretty greedy as it relates to performance, so we do have to be modest to how much we apply that to other characters. But we do try to make appropriate hair styles where that doesn’t become a noticeable shortcoming. and it really is Lara’s long hair that begs for that simulation the most.
Once Darrell Gallagher said “forget everything you know about Tomb Raider. I know that there are many forms of retaining the spirit of tomb raider to respect the spirit of what came before, while going new directions. After all of it, what should remain? 
Noah Hughes: The shortest answer is Lara and who she represents, and the reality is that we didn’t throw everything out. It was a mental exercise to basically strip the franchise back to its very core but ultimately rebuild it with the same sensibilities and intentions and I think for me that becomes an expression of Lara’s adventure. As a character, she’s a brilliant archaeologist, she’s athletic in traversal, she’s competent in combat now, but most importantly she’s this driven explorer and discoverer and a lot of that embodies what’s great about action adventure games, and so we kind of took these two ideas of Lara Croft and everything she represents and what is fun to do in an action adventure game and we rebuilt with those same ideas our new vision for it. So it’s really a combination of being willing to put everything aside, but trying to put something together that’s a modern expression of everything that you did love about those classic games.
Good question, by the way.
Are we going to see Lara’s apartment in Rise of the Tomb Raider, or be able to play in her apartment?
Noah Hughes: Unfortunately we’re trying to not necessarily speak to everything you’ll do outside of the demo content. Mainly I can expand on what we’re showing right now. But it was fun to work on Lara’s apartment and showing her personality in different ways, and get inside Lara’s head by understanding what her desk looks like and things like that.
What is driving Lara this time around?
Noah Hughes: That’s a good question. We could play a whole game’s story to answer it fully, but to summarize we probably start with trying to get into Lara’s head after the last adventure. She glimpsed something supernatural that she couldn’t explain but she believed it was real, however she came back to a world that didn’t believe it was real. So she suffered a certain amount of trauma on the island but probably the hardest thing about coming back to normal life was trying to get that out of her head -- that idea that if this myth was real what else could be real? And she started to begin to realize that her place in this world isn’t just digging up pots and relics and things, but she really felt that there were truths lost to humanity that were buried in these secret places around the world. If something like immortality was real it could make a difference, so you have a character that is both out of place in her world in search of an identity, but ultimately fueled by a passion to understand and discover and make that difference in ways she never thought she could. So we get deeper into Lara’s past to understand where that hunger comes from, so it’s actually a fun part of the storytelling this time around.
Another good question!
How will transitioning between locations work as relates to fast travel?
Noah Hughes: It is important for us to allow players to replay areas for completion’s sake, but certain mechanics sometimes make that travel not available. So you won’t necessarily be able to freely travel between every location, but we will provide fast travel for players to strive to be completionists.
What percentage is the action adventure versus puzzles?
Noah Hughes: Percentage is always a hard thing to give but generally we’ve tried to maintain a similar balance to the last game with a few major adjustments. The most important adjustment is more tombs on the main story path along with challenge tombs in the world that are truly ancient spaces. Puzzles being a big part of tombs so I’m hoping there’s a bit more classic tomb raiding in there.
The second facet would be as it relates to combat style. I know some people would like if there was a lot less combat but certainly it is an important part of our pacing and mechanic set, and so we’ve tried to provide more ways for Lara to engage and sometimes be able to not engage in combat. When she does, there’s more opportunities to be clever and resourceful and win because she’s outsmarting her opponents instead of just outshooting opponents. So it’s not entirely a different mix from the last game, but I think those were two pieces of feedback we got especially from the fans. As you know I’m always trying to broker a peace between some of our classic sensibilities and some of the more mass market pacing requirements and stuff, but I do think we have dialed the knobs a bit to try and cater to that.
Are there difficulty settings and will they affect puzzles at all?
Noah Hughes: Yes there are difficulty settings in the game but it’s very hard for them to affect the puzzles specifically, so one of the ways we choose to address that is to put some of the harder puzzles off the main path in some of the challenge tombs. So if you like harder puzzles you’re going to seek out the challenge tombs.
Having said that it does affect resources, so one of the things that does is asks you to play a bit more carefully. When we talk about smart resourceful Lara, that’s not necessarily just puzzle solving but it's also catering to succeeding by out-thinking rather than out-twitching.
Do the actions you take have a persistent impact on the game?
Noah Hughes: Yes, there will be some reflections of things you do in the world. We try to make sure there’s a certain persistence to the world so those things that you can do in different orders is generally respected across the game.
Will Rise of the Tomb Raider be harder than the previous game?
Noah Hughes: The goal is to allow players to use difficulty settings to make it harder, but we’re pushing to make the hardest difficulty setting a greater challenge by a decent amount than the last game. The normal setting is really about finding that sweet spot where the majority of our audience can really enjoy it, but for a lot of us--myself included--I like a greater degree of challenge, so we’re trying to make sure the game is challenging even hardcore players at those higher settings.
Will Jonah be with Lara during the whole game?
Noah Hughes: We don’t have any specific details on other characters, but we do focus on Jonah as the main Yamatai survivor featured in this story. As you saw in Bear Valley, Lara gets separated from Jonah. You will see him later in the game but at the same time we create these periods of separation to get back to some of those Tomb Raider flavors like isolation and Lara’s independence as a character. Having said that, human interaction is something that really allows you to understand a personality a lot more, and we create large periods of separation from the other characters, but it’s great to see Lara’s relationship with Jonah and he’s featured various times throughout the game.
Now that Lara can swim will we see more of her acrobatics like the swan dive?
Noah Hughes: No specifics for anything we didn’t see today, sorry.
How do the things that happened to Lara on Yamatai affect Lara in-game?
Noah Hughes: We learn a little about what Lara was going through, but in a lot of ways that state of mind plays into Lara’s motivation, the idea that it’s not just coping with the trauma of the event but her whole belief system was turned upside down. The idea that things exist in this world that she can’t explain and she came back into a world that questioned what she saw and doesn’t believe her and so she feels unable to fulfill something important, and so we do see her state of mind play into that a bit.