بناء العالم وأسطورة شروق التومب رايدر بدأت مع لارا كروفت
بعد نجاتها من احداث تومب رايدر 2013 ,كان لدى لارا العديد من الاسألة بخصوص ما واجهته , نتحدث عن نهاية اللعبة السابقة عندما تمتمت لنفسها " علي ان اجد اجوبة , علي ان افهم " كنا نريد ان نكون واقعيين بخصوص شخصيتها ونخلق نوع من الاحساس بتكملة للقصة ,بوضع دوافعها في بالنا ,فكرنا بها من وجهة نظرها , ما الذي رأته لارا في الواقع؟ ما الذي سيدفعها للبحث عنه بعد هذه التجربة في المرحلة القادمة؟
في ياماتاي واجهة لارا ما يمكن ان تصفه " بأدلة على الروح الخالدة " مع ذلك المفهوم كنقطة البداية , بدائنا في مرحلة البحث عن الاساطير والتي تتحدث عن الخلود والروح البشرية ,لبناء قصة مثيرة و فريدة بجذور من الوقع , استعرنا من الخرافات والأساطير الحقيقيه وبعد ذلك اضفنا حبكتنا الخاصة او ربما تفسير مختلف او نظرة مختلفة ليست مسجلة في الراوية الاصلية , ذلك اعطانا المزيد من الحرية لنأتي بالعديد من الافكار الجديدة لكي نلعب في مساحتنا الخاصة , بالإضافة الى جعل لارا تستعمل دراستها الاكاديمية وحدسها لوضع قطع اللغز معاً
نحب ان نفكر بأنه اذا كانت عناصر لعبتنا قد دفعت اللاعبين لاستكشاف الاساطير والتاريخ اذا فقد قمنا بعملنا جيداً , العديد منا في كريستال داينمكس محبون للتاريخ وفي فريق التطوير القصصي بشكل محدد , هدفنا ان نربط قطع القماش من الطبقات المختلفة عن التاريخ وعلم الاساطير عبر اللعبة بالكامل من خلال البيئة , المقتنيات , ومن خلال القصة الرئيسية
مسلحون بنتائج بحوثنا , ومحاولون تجنب المناطق المستكشفه في السابق من عالم تومب رايدر , بدائنا في عملية الاقصاء والحذف والتي تضمنت عدداً من العوامل
هل تم استكشافها في الوسائل الاعلامية الاخرى ؟ اذاً كان يجب ان نتجنبها , شاهدنا افلام , مسلسلات , وألعاب اخرى,, بعد ذلك قمنا بفرز كل الافكار الجيدة ي قائمة نهائية
النضال من اجل البقاء مازال المحور المركزي في رحلة لارا , لذا حرصنا على ان تجد نفسها في أماكن بعيدة غير مأهولة وخطيرة , أماكن كان يمكن ان تبقى مخفيه لسنوات عدة لكنها كانت قادرة على إستكشافها , بالإضافة الى ان فريق الرسم كان منجذباً لبيئة باردة , لتكون مغايرة للمكان الاستوائي العشبي من اللعبة السابقة , هذا التحديد ضيق علينا الخيارات الاخرى وجعلنا مع اقوى خيارات لدينا
في النهاية بقينا مع قصتين مثيرتين , كلتاهما من الاساطير الروسية , مدينة كتاش الضائعة وأسطورة كوشي الخالد
في القصة الاصلية , كتاش كانت مدينة اسطورية بنيت على جزيرة في بحيرة سفيتلويار في وسط روسيا , تقول الاسطورة في عشية الاحتلال المغولي كتاش غرقت تحت مياة البحيرة ولم تشاهد بعد ذلك , كوجهه كانت كتاش رائعة كوقع لبناء العديد من القبور في تومب رايدر وخلق مزيج رائع بين الاسطورة والتاريخ
لكننا ايضاً اردنا سبباً لها للذهاب هناك , هنا تأتي اسطورة كوشي الخالد , فالواقع لم نسمي هذه الاسطورة بالتحديد في قصتنا لكن بالتأكيد تم استيحاء القطعة الاثرية منها والتي تتسابق لارا مع منظمة الثالوث لإيجادها , في الاسطورة كوشي كان شخصية شريرة والذي حصل على الخلود بتخبئة روحه في سلسلة من الاشياء , اخذنا الالهام من هذه الاسطورة لصنع القطعة الاسطورية في قلب مغامرة لارا والتي تدعى المصدر المقدس
عندما وجدنا طريقة لدمج الاسطورتين مع بعضهما , وجدنا بأنه يمكن ان ندخل التاريخ الواقعي معهما , بعد ذلك بدائنا في صنع الرابط بينهما وبين التاريخ الحقيقي عن طريق إدخال الامبراطورية البيزنطية , والتي مثل كتاش لم يتم التطرق لها كثيراً في الثقافة العامة
دمج التاريخ الحقيقي والخط بين الواقع والخيال غير واضح مما يجعل نسختنا تشعر معها بأنها غامضة , جديدة ومعقولة , نتمنى بأن تستمتعوا باستكشاف التاريخ وأسطورة كتاش وكوشي الخالد مثل ما استمتعنا في تفسيرها
جون ستافورد و كاميرون سوي
المصممان القصصيان
Building the world and mythology of Rise of the Tomb Raider started with Lara Croft. After surviving the events of Tomb Raider (2013), Lara was filled with questions about what she had experienced. She emphatically states in her final monologue of the first game, “I need to find answers… I must understand.” We wanted to be true to her character and create a sense of continuity in the overall story of the franchise. With her motivation in mind, we thought about it from her perspective. What exactly did Lara see? What would that experience drive her to seek out next?
On Yamatai, Lara encountered what she could only describe as “evidence of the immortal soul.” With that concept as our starting point, we began a phase of research into myths concerning immortality and the human soul. To create a compelling and unique story with roots in reality, we borrow from real myths and legends, but then add our own twist – perhaps a different interpretation, or a way of looking at it that is missing from the records. This allows us some freedom to come up with fresh ideas and play in our own space, as well as allow Lara to use her academic knowledge and intuition to put pieces of a new puzzle together.
We like to think that if elements of our game entice players to explore real mythology and history, we’ve done our job! Many of us here at Crystal Dynamics are history nerds, and on the narrative team specifically, our goal is to weave a connected tapestry of layered history and mythology across the entire game - from the environment, to the collectibles, and through the main storyline.
Armed with the findings of our research, and avoiding previously explored territory from the extended Tomb Raider universe, we began a process of elimination that involved a number of factors.
Was it already explored in popular media? Then it’s probably something we wanted to steer away from. We looked at movies, TV shows, and other games… and soon enough, we distilled our ideas to a solid initial list.
Survival is also a central theme in Lara’s journey, so we wanted to make sure she found herself in the most remote and dangerous locations - places that could have remained hidden for many years, and that she was uniquely capable of discovering. Additionally, the art team was drawn to a cold environment in order to contrast with the lush, tropical setting of the first game. This narrowed the focus even more until we were left with our strongest concepts.
In the end, we examined two intriguing stories, both based in Russian mythology: The Lost City of Kitezh and Koschei the Deathless.
In the original story, Kitezh was a mythical city that rested on an island within Lake Svetloyar in Central Russia. The legend says that on the eve of an invasion by the Mongol Horde, Kitezh sank beneath the waters of the lake, never to be seen again. As a destination, Kitezh seemed like a fantastic setting for us to build the signature “tombs” of Tomb Raider and to create a rich blend of myth and history.
But we also needed a reason for her to go there. This is where the myth of Koschei the Deathless comes in. Though we don’t specifically name this myth in our story, it’s absolutely the inspiration for the artifact that both Lara and Trinity are racing to find. In the myth, Koschei is a dark figure who achieved immortality by hiding his soul within a series of objects akin to a nesting doll. We took inspiration from this myth when creating the mythical object at the heart of Lara’s adventure: The Divine Source.
Once we had found a compelling way to merge the two myths, we had a framework that could be feasibly inserted into existing history. Next, we set about creating connections to real history, specifically the Byzantine Empire, which, like the myth of Kitezh, is also largely unexplored in popular culture.
Merged with real history, and the lines between fact and fantasy blurred; our version of the myth began to feel mysterious, fresh, and totally plausible. We hope that you get as much enjoyment uncovering the history and legends of Kitezh and the Deathless Prophet as we did in interpreting them.
- John Stafford and Cameron Suey
The Narrative Designers