22 Oct 2026

Thirty Years of Lara Croft

  

بعد مرور ثلاثين عاما على ظهورها الأول، نستعرض إرث لارا كروفت مع ميغان ماري، مديرة الإبداع للعلامة التجارية في كريستال دايناميكس

النشأة في ديربي

بدأت الحكاية عام 1996 مع استوديو كور ديزاين، وهو استوديو صغير في مدينة ديربي بإنجلترا, فقد عمل فريق صغير يضم ستة مطورين أساسيين، بدعم إضافي من فريقي الفنون والصوتيات، على تطوير لعبة تومب رايدر الأصلية، ونجحوا في أثناء ذلك في ابتكار واحدة من أكثر الشخصيات رسوخا في تاريخ الألعاب. تقول ماري: لقد غيروا وجه صناعة الألعاب، وغيروا أيضا نظرتنا إلى ما نتوقعه من الشخصيات الرئيسية في الألعاب, إنهم المسؤولون عن ابتكار هذه السلسلة التي ما زلنا نحبها جميعا بعد مرور ثلاثين عاما

كانت لارا تجسيدا لرؤية المصمم توبي غارد، الذي ابتكر بطلة تتميز بالذكاء واللياقة البدنية، وسرعان ما تجاوز تأثيرها حدود الشاشة. فبحلول أواخر التسعينيات، ظهرت في المجلات مرتدية أزياء من تصميم ألكسندر ماكوين وغوتشي، لتصبح فعليا أول عارضة أزياء افتراضية. وتقول ماري: لطالما كانت لارا كروفت شخصية فضولية ومعقدة, فهي أكاديمية تقدر المنطق، لكنها مستعدة لتقبل ما يبدو مستحيلا. وتتمتع بأناقة طبيعية وروح مرحة وسرعة بديهة، لكنها تتحمس بشدة لكل ما يتعلق بالتاريخ عند اكتشاف آثاره, لارا شخصية متعددة الجوانب وقد شكل هذا المزيج، الذي ابتكره استوديو كور ديزاين، الأساس الذي بني عليه كل ما جاء بعد ذلك

حراس الإرث

على مدى ما يقارب عقدين من الزمن، حملت كريستال دايناميكس هذا الإرث إلى الأمام, وعندما تولى الاستوديو مسؤولية السلسلة، واجه تحديا حاسما، وهو كيفية نقل لارا إلى كل حقبة جديدة من دون أن تفقد العناصر التي تجعلها لارا نفسها

تقول ماري: هناك أساس واضح لما يجعل لارا هي لارا, إنه شغفها بكشف المجهول، وشعورها بالدهشة وحب الاستكشاف، وقدراتها البدنية، وحتى تعليقاتها الساخرة, لقد ظلت هذه الركائز التي تحدد شخصية لارا حاضرة دائما. والأمر يتعلق بإبراز جوانب مختلفة من شخصيتها أو التقليل من حضورها بحسب المواقف المختلفة ومراحل حياتها

تجسد هذا النهج في البداية من خلال ثلاثية ليجند وأنيفيرسري وأندروورلد، التي طورت أسلوب حركة لارا وطريقة سرد قصتها، مع الحفاظ على جوهر شخصيتها. ثم اتخذت كريستال دايناميكس خطوة أكثر جرأة في عام 2013، فأعادت ابتكار الشخصية بالكامل من خلال ثلاثية الناجية

وبالنسبة إلى ماري، تحمل إعادة الابتكار هذه أهمية شخصية خاصة، إذ كتبت المقالة الرئيسية التي كشفت عن الثلاثية للعالم للمرة الأولى, وتقول: كنت أعمل في مجلة غيم إنفورمر، وكتبت المقالة الرئيسية عن ثلاثية الناجية, وكنت أول صحفية في العالم يجري تعريفها بهذا المشروع. لقد رأيت الرؤية التي يقف عليها المشروع، ووقعت في حبه

وكان ما جذبها هو مشاهدة لارا وهي تتحول إلى البطلة التي عرفها اللاعبون وأحبوها, وتقول ماري: يمكنك أن تراها تشك في نفسها، ثم تتجاوز خوفها لتكتشف الشجاعة الحقيقية بداخلها. ويمكنك أن ترى ملامح شخصيتها البطولية تتشكل تدريجيا

كما جذبت إعادة إطلاق السلسلة جمهورا جديدا بالكامل, وتضيف ماري: لدينا الآن معجبون يخبروننا بأنهم نشأوا وهم يلعبون ألعاب إعادة الإطلاق في طفولتهم، وأن لعبة عام 2013 كانت أول تجربة لهم مع السلسلة. إنه لشرف عظيم أن نضيف إلى هذا الإرث

إعادة تصور البداية التي وضعها كور ديزاين

تعود كريستال دايناميكس الآن إلى نقطة البداية التي انطلقت منها الحكاية, إذ تمثل لعبة تومب رايدر: إرث أتلانتس إعادة تصور الاستوديو للعبة الأصلية الصادرة عام 1996، وقد طورت بالتعاون مع فلاينغ وايلد هوغ، بهدف تقديم تجربة تجسد مختلف نسخ شخصية لارا كروفت الأيقونية في عمل واحد

تقول ماري: إنها خلاصة شغف الجميع وثلاثين عاما من التاريخ، وفرصة تتيح للمعجبين القدامى استعادة أحداث القصة، وللاعبين الجدد أخيرا اكتشاف المكان الذي بدأت منه الأسطورة

وبعد مرور ثلاثين عاما، ترى ماري أن مستقبل الشخصية لا يقل إشراقا عن ماضيها, وتقول: لقد ألهمت لارا كروفت ملايين الأشخاص حول العالم، وأنا من بينهم، منذ ظهورها الأول عام 1996 وما زال أمامها مستقبل مشرق، لا يقل إشراقا عن إرثها, فنحن لم نبدأ سوى الآن

Thirty years after her debut, we look back at the legacy of Lara Croft with Meagan Marie, Director of Brand Creative at Crystal Dynamics.

Born in Derby

It began in 1996 with Core Design, a small studio in Derby, England. A tiny team of six primary developers, with additional art and audio support, built the original Tomb Raider and, in the process, created one of gaming’s most enduring icons. “They changed the face of the industry, and they changed the face of what we expect from our protagonists,” Marie says. “They are responsible for creating the franchise that we all love thirty years later.”

Lara was the vision of designer Toby Gard, conceived as a heroine defined by intelligence and athleticism, and her impact reached far beyond the screen almost immediately. By the late nineties she was appearing in magazines dressed by Alexander McQueen and Gucci, effectively the first virtual model. “Lara Croft has always been a curious and complex figure,” Marie says. “She’s an academic who values reason yet is willing to accept the seemingly impossible. She’s effortlessly cool and witty but will geek out when unearthing history. Lara contains multitudes.” That combination, created by Core Design, is the foundation that everything since has been built on.

Stewards of a Legacy

For nearly two decades, Crystal Dynamics has carried that legacy forward. Taking over the franchise, the studio faced a defining challenge: how to move Lara into each new era without losing what made her Lara. “There’s that foundation of what makes Lara, Lara,” Marie says. “It’s the passion for uncovering the unknown, the sense of wonder and discovery, her physical prowess, even her quippiness. That foundation of who Lara is has always been there. It’s about pushing and pulling the different levers in the different situations and the different stages of her life.”

That stewardship took shape first across the Legend, Anniversary, and Underworld trilogy, which modernized Lara’s movement and storytelling while protecting her core. Then, in 2013, Crystal Dynamics did something bolder: it rebooted the character entirely with the Survivor trilogy. For Marie, that reinvention is personal. She wrote the cover story that first revealed it to the world. “I was working at Game Informer magazine and I wrote the cover story on the Survivor Series. I was the first journalist in the world to be introduced to it,” she says. “I just saw the vision and I fell in love with it.”

What won her over was watching Lara become the hero players already knew. “You get to see her doubt herself, push through her own fear to find true bravery,” Marie says. “You can see the building blocks falling into place.” The reboot also brought in a whole new audience. “We now have fans that tell us they grew up playing the reboot games as children, that the 2013 game was their first introduction to the franchise,” she says. “It’s a huge honor to add to that legacy.”

Reimagining What Core Started

Now Crystal Dynamics returns to where it all began. Tomb Raider: Legacy of Atlantis is the studio’s reimagining of the 1996 original, developed in collaboration with Flying Wild Hog, built to represent every version of the iconic Lara Croft at once. “It’s a culmination of everybody’s passion and thirty years of history,” Marie says, “a chance for longtime fans to relive the story and for newer players to finally see where the legend began.”

Thirty years on, Marie sees a character with as much ahead of her as behind. “Lara Croft has inspired millions of people around the world, including myself, since she debuted in 1996,” she says. “She has a bright future ahead of her, just as bright as her legacy. We are just getting started.”

Source: Xbox news

22 Oct 2026

Thirty Years of Lara Croft

  

بعد مرور ثلاثين عاما على ظهورها الأول، نستعرض إرث لارا كروفت مع ميغان ماري، مديرة الإبداع للعلامة التجارية في كريستال دايناميكس

النشأة في ديربي

بدأت الحكاية عام 1996 مع استوديو كور ديزاين، وهو استوديو صغير في مدينة ديربي بإنجلترا, فقد عمل فريق صغير يضم ستة مطورين أساسيين، بدعم إضافي من فريقي الفنون والصوتيات، على تطوير لعبة تومب رايدر الأصلية، ونجحوا في أثناء ذلك في ابتكار واحدة من أكثر الشخصيات رسوخا في تاريخ الألعاب. تقول ماري: لقد غيروا وجه صناعة الألعاب، وغيروا أيضا نظرتنا إلى ما نتوقعه من الشخصيات الرئيسية في الألعاب, إنهم المسؤولون عن ابتكار هذه السلسلة التي ما زلنا نحبها جميعا بعد مرور ثلاثين عاما

كانت لارا تجسيدا لرؤية المصمم توبي غارد، الذي ابتكر بطلة تتميز بالذكاء واللياقة البدنية، وسرعان ما تجاوز تأثيرها حدود الشاشة. فبحلول أواخر التسعينيات، ظهرت في المجلات مرتدية أزياء من تصميم ألكسندر ماكوين وغوتشي، لتصبح فعليا أول عارضة أزياء افتراضية. وتقول ماري: لطالما كانت لارا كروفت شخصية فضولية ومعقدة, فهي أكاديمية تقدر المنطق، لكنها مستعدة لتقبل ما يبدو مستحيلا. وتتمتع بأناقة طبيعية وروح مرحة وسرعة بديهة، لكنها تتحمس بشدة لكل ما يتعلق بالتاريخ عند اكتشاف آثاره, لارا شخصية متعددة الجوانب وقد شكل هذا المزيج، الذي ابتكره استوديو كور ديزاين، الأساس الذي بني عليه كل ما جاء بعد ذلك

حراس الإرث

على مدى ما يقارب عقدين من الزمن، حملت كريستال دايناميكس هذا الإرث إلى الأمام, وعندما تولى الاستوديو مسؤولية السلسلة، واجه تحديا حاسما، وهو كيفية نقل لارا إلى كل حقبة جديدة من دون أن تفقد العناصر التي تجعلها لارا نفسها

تقول ماري: هناك أساس واضح لما يجعل لارا هي لارا, إنه شغفها بكشف المجهول، وشعورها بالدهشة وحب الاستكشاف، وقدراتها البدنية، وحتى تعليقاتها الساخرة, لقد ظلت هذه الركائز التي تحدد شخصية لارا حاضرة دائما. والأمر يتعلق بإبراز جوانب مختلفة من شخصيتها أو التقليل من حضورها بحسب المواقف المختلفة ومراحل حياتها

تجسد هذا النهج في البداية من خلال ثلاثية ليجند وأنيفيرسري وأندروورلد، التي طورت أسلوب حركة لارا وطريقة سرد قصتها، مع الحفاظ على جوهر شخصيتها. ثم اتخذت كريستال دايناميكس خطوة أكثر جرأة في عام 2013، فأعادت ابتكار الشخصية بالكامل من خلال ثلاثية الناجية

وبالنسبة إلى ماري، تحمل إعادة الابتكار هذه أهمية شخصية خاصة، إذ كتبت المقالة الرئيسية التي كشفت عن الثلاثية للعالم للمرة الأولى, وتقول: كنت أعمل في مجلة غيم إنفورمر، وكتبت المقالة الرئيسية عن ثلاثية الناجية, وكنت أول صحفية في العالم يجري تعريفها بهذا المشروع. لقد رأيت الرؤية التي يقف عليها المشروع، ووقعت في حبه

وكان ما جذبها هو مشاهدة لارا وهي تتحول إلى البطلة التي عرفها اللاعبون وأحبوها, وتقول ماري: يمكنك أن تراها تشك في نفسها، ثم تتجاوز خوفها لتكتشف الشجاعة الحقيقية بداخلها. ويمكنك أن ترى ملامح شخصيتها البطولية تتشكل تدريجيا

كما جذبت إعادة إطلاق السلسلة جمهورا جديدا بالكامل, وتضيف ماري: لدينا الآن معجبون يخبروننا بأنهم نشأوا وهم يلعبون ألعاب إعادة الإطلاق في طفولتهم، وأن لعبة عام 2013 كانت أول تجربة لهم مع السلسلة. إنه لشرف عظيم أن نضيف إلى هذا الإرث

إعادة تصور البداية التي وضعها كور ديزاين

تعود كريستال دايناميكس الآن إلى نقطة البداية التي انطلقت منها الحكاية, إذ تمثل لعبة تومب رايدر: إرث أتلانتس إعادة تصور الاستوديو للعبة الأصلية الصادرة عام 1996، وقد طورت بالتعاون مع فلاينغ وايلد هوغ، بهدف تقديم تجربة تجسد مختلف نسخ شخصية لارا كروفت الأيقونية في عمل واحد

تقول ماري: إنها خلاصة شغف الجميع وثلاثين عاما من التاريخ، وفرصة تتيح للمعجبين القدامى استعادة أحداث القصة، وللاعبين الجدد أخيرا اكتشاف المكان الذي بدأت منه الأسطورة

وبعد مرور ثلاثين عاما، ترى ماري أن مستقبل الشخصية لا يقل إشراقا عن ماضيها, وتقول: لقد ألهمت لارا كروفت ملايين الأشخاص حول العالم، وأنا من بينهم، منذ ظهورها الأول عام 1996 وما زال أمامها مستقبل مشرق، لا يقل إشراقا عن إرثها, فنحن لم نبدأ سوى الآن

Thirty years after her debut, we look back at the legacy of Lara Croft with Meagan Marie, Director of Brand Creative at Crystal Dynamics.

Born in Derby

It began in 1996 with Core Design, a small studio in Derby, England. A tiny team of six primary developers, with additional art and audio support, built the original Tomb Raider and, in the process, created one of gaming’s most enduring icons. “They changed the face of the industry, and they changed the face of what we expect from our protagonists,” Marie says. “They are responsible for creating the franchise that we all love thirty years later.”

Lara was the vision of designer Toby Gard, conceived as a heroine defined by intelligence and athleticism, and her impact reached far beyond the screen almost immediately. By the late nineties she was appearing in magazines dressed by Alexander McQueen and Gucci, effectively the first virtual model. “Lara Croft has always been a curious and complex figure,” Marie says. “She’s an academic who values reason yet is willing to accept the seemingly impossible. She’s effortlessly cool and witty but will geek out when unearthing history. Lara contains multitudes.” That combination, created by Core Design, is the foundation that everything since has been built on.

Stewards of a Legacy

For nearly two decades, Crystal Dynamics has carried that legacy forward. Taking over the franchise, the studio faced a defining challenge: how to move Lara into each new era without losing what made her Lara. “There’s that foundation of what makes Lara, Lara,” Marie says. “It’s the passion for uncovering the unknown, the sense of wonder and discovery, her physical prowess, even her quippiness. That foundation of who Lara is has always been there. It’s about pushing and pulling the different levers in the different situations and the different stages of her life.”

That stewardship took shape first across the Legend, Anniversary, and Underworld trilogy, which modernized Lara’s movement and storytelling while protecting her core. Then, in 2013, Crystal Dynamics did something bolder: it rebooted the character entirely with the Survivor trilogy. For Marie, that reinvention is personal. She wrote the cover story that first revealed it to the world. “I was working at Game Informer magazine and I wrote the cover story on the Survivor Series. I was the first journalist in the world to be introduced to it,” she says. “I just saw the vision and I fell in love with it.”

What won her over was watching Lara become the hero players already knew. “You get to see her doubt herself, push through her own fear to find true bravery,” Marie says. “You can see the building blocks falling into place.” The reboot also brought in a whole new audience. “We now have fans that tell us they grew up playing the reboot games as children, that the 2013 game was their first introduction to the franchise,” she says. “It’s a huge honor to add to that legacy.”

Reimagining What Core Started

Now Crystal Dynamics returns to where it all began. Tomb Raider: Legacy of Atlantis is the studio’s reimagining of the 1996 original, developed in collaboration with Flying Wild Hog, built to represent every version of the iconic Lara Croft at once. “It’s a culmination of everybody’s passion and thirty years of history,” Marie says, “a chance for longtime fans to relive the story and for newer players to finally see where the legend began.”

Thirty years on, Marie sees a character with as much ahead of her as behind. “Lara Croft has inspired millions of people around the world, including myself, since she debuted in 1996,” she says. “She has a bright future ahead of her, just as bright as her legacy. We are just getting started.”

Source: Xbox news